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Project LUMINA Development Log #002 Project LUMINA誕生──画風を設計するという発想

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― 世界観は、偶然ではなく設計される。 ―

こんにちは!ふるもーす(@frumosart)です!

今回も自分の備忘録がてら記事を書いていきたいと思います。

はじめに

前回の記事では、「姉妹創作スタジオ」を立ち上げるまでの経緯を書きました。

私たちは、一冊の絵本ではなく、長く育っていく創作ブランドを作りたい。

そんな思いから、小さなスタジオという考え方が生まれました。

でも、ブランドを作ると決めたとき、一つの疑問が浮かびました。

「ブランドって、何をもってブランドになるんだろう?」

ロゴでしょうか。

キャラクターでしょうか。

作品数でしょうか。

考え続けるうちに、一つの答えへたどり着きました。

それは、

「画風そのものを設計すること」

でした。

同じキャラクターなのに、毎回少し違う

絵本の制作を進めていると、あることに気付きました。

同じキャラクターを描いているのに、作品ごとに少しずつ印象が変わってしまうのです。

背景の描き方。

光の入り方。

色の密度。

空気感。

季節の表現。

一枚だけ見れば、どれも悪くありません。

でも、十冊並べたときに、「同じ世界の住人たち」に見えない。

シリーズとして考えたとき、それは大きな課題でした。

「上手な絵」より、「同じ世界」

最初は、「もっと上手に描けば解決する」と思っていました。

背景を描き込めばいい。

光をリアルにすればいい。

質感を増やせばいい。

でも、試行錯誤を重ねるうちに、それだけでは解決しないことが分かりました。

本当に必要だったのは、技術ではありません。

「どんな世界を見せたいのか」という共通の考え方でした。

上手な一枚を描くことと、世界観を育てることは、似ているようで少し違います。

私たちが目指したかったのは、「この絵、ふるもーすらしいね」と感じてもらえる空気でした。

「画風」を作るのではなく、「ルール」を作る

そこで思いついたのが、画風を感覚ではなく「設計」してみようという発想です。

背景はどこまで描き込むのか。

光はどんな色にするのか。

影はどれくらい柔らかくするのか。

季節ごとの空気感はどう表現するのか。

印刷したときにどう見えるのか。

今までは、その場その場の感覚で決めていたことを、一つずつ言葉にしていくことにしました。

すると、不思議なことが起こりました。

「なんとなく良い」と思っていたものが、「なぜ良いのか」を説明できるようになってきたのです。

Project LUMINA の始まり

画風を設計し始めた頃は、まだ名前もありませんでした。

ただ、「このルールを積み重ねれば、いつか私たちらしい世界になるはずだ」という予感だけがありました。

そして、その積み重ねに名前を付けようと思ったとき、生まれたのが

Project LUMINA

です。

これは、一枚の絵を完成させるためのプロジェクトではありません。

「ふるもーす」というブランドの世界観を育てるための長期プロジェクトです。

画風、光、背景、色彩、印刷、空気感。

それらを少しずつ磨きながら、一冊、一冊と物語を積み重ねていく。

そのための土台として、Project LUMINAは動き始めました。

世界観は、一枚では生まれない

最近、画風について考えていて気付いたことがあります。

世界観というものは、一枚の傑作から生まれるのではありません。

春の景色。

夏の木漏れ日。

秋の夕暮れ。

雪の積もる冬の森。

暖炉の灯り。

月明かり。

そうした小さな風景が少しずつ積み重なり、「この世界に住んでみたい」と思える空気になっていく。

ブランドも同じです。

ロゴを作った日ではなく、小さな決断を積み重ねた日々の先に、生まれてくるものなのだと思います。

このシリーズについて

Project LUMINA Development Log は、完成した作品を紹介する連載ではありません。

ブランドが少しずつ形になっていく、その過程を記録する連載です。

成功した日だけではなく、迷った日も、失敗した日も、試行錯誤も残していきます。

きっと、その積み重ねこそが、このブランドの歴史になるはずだからです。

📓 制作メモ

今日決まったこと

  • 「画風は感覚ではなく設計できる」という考え方を採用。
  • 背景・光・空気感を言語化し、ルールとして整理していく方針を決定。
  • Project LUMINA をブランド全体の画風開発プロジェクトとして位置付けた。
  • 検証した内容は、正式採用前に Development Log へ記録し、採用後に Lumina Style Guide へ移植する運用を開始。

今日の気付き

画風とは、絵の描き方ではなく「世界の見せ方」なのかもしれない。

一枚の完成度よりも、十枚並べたときに同じ空気が流れていること。

その積み重ねが、ブランドになる。

今、考えていること

画風を設計するという発想は、最初は少し大げさにも感じた。

でも今は、それがブランドを育てるために必要な工程だったと少しずつ実感している。

Project LUMINA Log

Day 002

現在のフェーズ

Phase 1|画風設計

今日決まったこと

✓ Project LUMINA の目的を「画風設計プロジェクト」と定義

✓ 画風を言語化・ルール化する方針を決定

✓ Development Log と Style Guide の役割を明確化

次回

Project LUMINA Development Log #003

「Blueprintを書くという仕事」

ブランドを育てるために、なぜ最初に設計図を書き始めたのか。

Project LUMINA の司令室とも言える「Blueprint」が誕生するまでの物語を書いていきます。

Publication Log

公開日:2026年7月

カテゴリ:Project LUMINA Development Log

フェーズ:Phase 1|画風設計

編集後記

振り返ってみると、この日の私は「もっと上手な絵を描く方法」を探していたのではありませんでした。

本当に探していたのは、「どんな世界を描き続けたいのか」という答えだったのだと思います。

Project LUMINA は、一枚の絵を完成させるための技法ではなく、その世界を何年も育てていくための約束事です。

その約束事が、これからどんな景色を生み出していくのか。

私自身も、少し楽しみになってきました。