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STORY & CHARACTERS(物語とキャラクターの舞台裏) 物語が生まれる場所(制作日誌・メイキング)

Project LUMINA Development Log #003 Lumina Printは「空気」を描く──リアルな背景を目指さない理由

― 世界観は、描き込むことで生まれるのではない。空気を育てることで生まれる。 ―

こんにちは!ふるもーす(@frumosart)です!

この記事では、私たちの創作活動の中で生まれた自分のブランドを立ち上げる計画「Project LUMINA」というストーリーを、ブログ内での連載物(シリーズ)として綴っていこうと思います。

まだまだ始まったばかりのアイデアですが、これから少しずつ育てていこうと思っています。

自分の制作ログや備忘録として発信も兼ねて記事を書いていきますので、興味のある方は是非読んでいただけたら嬉しいです。

はじめに

Project LUMINAを始めてから、毎日のように背景や光の表現を検証しています。

最初の頃は、「もっとリアルに描けば良くなるのではないか」と考えていました。

背景を細かく描き込む。質感を増やす。光をよりリアルにする。

そうすれば、もっと魅力的な絵本になると思っていたのです。

でも、何十枚も試作を重ねるうちに、少しずつ違う答えが見えてきました。

私たちが本当に作りたかったのは、「リアルな背景」ではありませんでした。

背景は、世界を説明するためではない

今回、海中シーンを何枚も検証していて、一つの共通点に気付きました。

背景がどれだけ細密でも、それだけでは物語は生まれません。

逆に、情報量を少し抑えていても、空気が伝わる絵には物語が宿ります。

そこで改めて整理したのが、背景の役割です。

背景は、世界を説明するために描くものではありません。キャラクターが安心して暮らせる空気を作るための舞台装置です。

海藻を一本一本細かく描く必要はありません。サンゴを写真のように再現する必要もありません。

読者が「海の中だ」と自然に感じられる程度の情報があれば、それで十分なのです。

その代わりに大切なのは、光や色、奥行き、そして空気感でした。

描いているのは背景ではなく「空気」

今回の海中シーンでは、「神秘的な海」「楽しい遊び場」「事件の始まり」という三つの異なる空気を描き分けました。

背景そのものは大きく変えていません。変えたのは、光の量や色の密度、影の入り方、画面全体の雰囲気です。

神秘的な海では、静かな青い光。遊び場では、夏休みのような開放感。

事件が始まる場面では、ほんの少しだけ光を抑え、緊張感を加える。

つまり、背景を描いていたつもりが、本当に描いていたのは「空気」だったのです。

キャラクターは描き直さない

もう一つ、大きな発見がありました。

これまで「画風を変える」という言葉を使っていましたが、本当に変えたいのはキャラクターではありませんでした。

キャラクターは作品の中心です。だから輪郭や表情、ポーズ、比率は変えません。変えるのは、その見え方だけです。

光を少し受ける。影を柔らかくする。背景と同じガッシュの質感に馴染ませる。

私たちはこの考え方を、「キャラクターの再レンダリング」と呼ぶことにしました。

設計図はそのままに、世界に合わせて描画だけを調整する。

これならシリーズが続いても、キャラクターらしさを失わずに世界観だけを育てていけます。

Lumina Printという考え方

こうして何日も検証を続けるうちに、Lumina Printという画風の本質が少しずつ見えてきました。

それは、リアルな質感を追い求める画風ではありません。

むしろ逆です。

情報量を増やすより、空気感を増やす。描き込むより、省略する。リアルさより、温もりを優先する。細密さより、絵本らしいやさしさを大切にする。

そう考えたとき、Project LUMINAの理念を表す一文が自然と生まれました。

Lumina Printは「リアルを描く画風」ではない。

「キャラクターがその世界で暮らしている空気」を描くための画風である。

この一文は、これからのProject LUMINAを支える、大切な指針になりそうです。

おわりに

まだProject LUMINAは始まったばかりです。

試しては修正し、また試して、少しずつ前へ進んでいます。

でも今日、「何を描くか」ではなく、「どんな空気を届けたいのか」が言葉になりました。それだけでも、大きな前進だったように思います。

これからも、一枚のイラストを完成させることだけを目標にするのではなく、キャラクターが安心して暮らせる世界そのものを育てていきたいと思います。

📓 制作メモ

今日決まったこと

  • 背景は「説明」ではなく「舞台装置」であると定義した。
  • Lumina Printは、リアルさではなく空気感を描く画風であるという思想が固まった。
  • 「キャラクター再レンダリング」という考え方を正式に導入した。
  • 背景・光・空気をライブラリとして蓄積する制作方針を再確認した。

今日の気付き

背景を描いていたつもりだった。

でも、本当に描いていたのは「空気」だった。

その違いに気付けたことが、今日一番の収穫だった。

Project LUMINA Log

Day 003

現在のフェーズ

Phase 1|画風設計・制作思想の確立

今日決まったこと

✓ Lumina Printの制作哲学を言語化

✓ 背景・光・空気をライブラリとして整理

✓ キャラクター再レンダリングの考え方を確立

次回

Project LUMINA Development Log #004

「背景は舞台装置──世界観を育てるライブラリという考え方」

背景を一枚ずつ描くのではなく、「背景ライブラリ」を育てるという新しい制作方法について書いていきます。

編集後記

振り返ると、私はずっと「もっと上手く描く方法」を探していました。

でも、Project LUMINAを進める中で気付いたのは、必要だったのは技術だけではなかったということです。

読者がその世界へ入り込み、「ここで暮らしてみたい」と感じる空気をどう作るのか。

その答えを探す旅は、まだ始まったばかりです。

でも今日、その旅の道しるべになる言葉を見つけることができました。

きっと、この一文はこれから先も、何度も私たちの原点に立ち返らせてくれると思います。

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