こんにちは!ふるもーす(@frumosart)です!
今回は、3冊目の絵本『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』の制作ログから、Scene9「クジラ親子の住処」のAIリマスター制作について書いていきたいと思います!
前回のScene8では、乙姫が抱えていた悩みが明らかになりました。
友人であるクジラの子どもが病気になり、ご飯を食べられなくなってしまった。その話を聞いたビーバー兄弟とデブラたちは、クジラ親子の住処へ向かうことに。
そして今回、いよいよ病気の子クジラと母クジラが登場します。
痛みに苦しみながら涙を流す子クジラ。その子を抱くように寄り添いながら、同じように涙を流す母クジラ。
下では、ビーバー兄弟とデブラ、乙姫、亀が心配そうに見守っています。
……物語としても、なかなか胸が痛くなる場面ですね。
さて、今回のリマスター制作では、これまで以上に興味深いことが起こりました。
なんと、制作工程を最後まで進めた結果、途中のStage3で作った画像が一番良かった!という結論になったんです。
普通に考えると、Stage3よりStage4、Stage4よりStage5と、工程が進むほど絵が完成に近づくように思いますよね。
でも今回は、そうなりませんでした。後の工程で加工するほど、せっかく完成していた絵具の質感が少しずつ失われてしまったんです。
そこで最終的に選んだのは、Stage3で完成した画像をCLIP STUDIOで部分修正したもの。
ただし、これはStage4以降の作業をサボったわけではありません(笑)
すべての工程を実際に試して比較した結果、「この絵には、もう加工が必要ない」と判断したんです。

この記事では、その判断に至るまでの試行錯誤を豊富な画像とともに詳しく振り返っていきます!
・AIを使った絵本制作に興味がある方
・AI画像生成で修正を繰り返してしまう方
・AIイラストの手描き感を残したい方
・AIとCLIP STUDIOを組み合わせた制作方法を知りたい方
・AI画像をどこで完成と判断するべきか悩んでいる方
は是非読んでみて下さいね!
1. 竜宮城を離れて、クジラ親子の住処へ
今回のScene9では、物語の舞台が竜宮城から新しい場所へ移ります。
乙姫に案内され、病気の子クジラが暮らしている海底の住処へやってきた主人公たち。そこで目にしたのは、苦しそうに横たわる子クジラと、その子に寄り添う母クジラでした。
今回の主役は、悲しむクジラ親子

この原画は、非常に分かりやすい構成になっています。画面の上側には、大きなクジラ親子。下側には、それを見守るビーバー兄弟とデブラ、乙姫、亀。
つまり、画面そのものが、
・「何が起きているのか」
・「それを見た主人公たちはどう感じているのか」
という二つの情報を伝える構造になっています。
今回の制作で大切にしたのは、悲しみを必要以上に大きく演出しないことでした。
・暗い海底
・強いスポットライト
・劇的な陰影
そうした演出を使えば、いかにも悲劇的な場面にすることはできるかもしれません。
でも、今回描きたいのはそういうことではありません。
子クジラの苦しみと、母クジラの心配。そして、それを見た主人公たちの、「どうしたんだろう……」という静かな気持ちです。
そこで今回の制作テーマを、
Introduce the place. Protect the feeling.
「場所は伝える。感情は邪魔しない。」
と設定しました。
新しい舞台はきちんと描く。でも、感情まで背景に説明させない。今回のリマスターは、そんな考え方から始まりました。
2. Stage0|キャラクターの配置そのものが物語だった
まずは印刷用のレイアウト確認です。
今回も、基本的には左ページにイラスト、右ページに本文を配置する構成です。判型や塗り足し、ノド、小口、セーフエリアなどを確認しながら、原画を印刷ページとして成立させていきます。
綺麗に並べ直せばいいわけではない

ここで重要だったのが、原画の上下二層構造でした。
上にはクジラ親子。下には主人公たち。この配置は、単にキャラクターを見栄え良く並べているわけではありません。
・まずクジラ親子を見る
・次に、それを心配そうに見守る主人公たちを見る
この「読む順番」が、すでに原画の中に組み込まれていたんです。
もしリマスターの際に、キャラクターの位置を大きく変更してしまったらどうなるでしょう?画面としては整うかもしれません。
でも、原画が持っていた物語の流れが変わってしまう可能性があります。

そこで今回は、キャラクターの配置を大きく変更せず、元の構図を維持することにしました。
ここで改めて確認したのが、
Layout is storytelling before it is composition.
「レイアウトは、構図である前に物語である。」
という考え方です。
絵本のイラストは、一枚の綺麗な絵であると同時に、物語を伝えるためのもの。だから、単に見栄えを良くすることよりも、読者が何をどの順番で見るのかを大切にしたいと思いました。
3. Stage1|背景がほとんどない!クジラの住処をどう作る?
続いて、背景の設計です。今回の原画には、実はほとんど背景がありません。
キャラクターたちは描かれていますが、クジラ親子がどんな場所で暮らしているのかは、あまり具体的に描かれていなかったんです。
つまり今回は、原画をリマスターするだけでなく、新しい舞台そのものを設計する必要がありました。
今回は、新しい舞台そのものを設計する必要があった
とはいえ、AIに自由に背景を描いてもらえばいいというわけでもありません。
クジラ親子の住処を豪華な海底洞窟にしてしまったら、今回の主役であるクジラ親子よりも、背景の方が目立ってしまいます。
そこで考えたのが、
Quiet Undersea Nest — Open Shelter
という背景コンセプトでした。

日本語にすると、「静かな海底のねぐら」といったイメージです。
完全に閉ざされた洞窟ではありません。海底の岩や砂によって自然に形成された、少しだけ守られた開放的な空間です。
色彩は、落ち着いた水色や柔らかな青緑、砂のベージュ色を中心にしました。光も、ドラマチックなスポットライトにはしません。海面から届く、淡く拡散した水中光です。
そして、画面中央から上部は、クジラ親子のために静かに空けておきます。目指したのは、「悲しい場所」ではなくて、悲しい出来事を、静かに受け止める場所。
前回のScene8でも、乙姫が涙を流しているからといって、竜宮城全体を暗くすることはしませんでした。
今回も同じです。背景は、キャラクターが安心して存在できる場所として描く。そして、感情はキャラクター自身に語ってもらう。そんな設計にしました。
4. Stage2|背景は綺麗なのに、クジラが浮いている!?
背景の方針が決まったので、いよいよAIで生成開始。
最初に画像を出してもらったのですが、ここで思わぬ問題が発生!!

クジラ親子が、海底に寝ているように見えないんです!
寝ているどころか浮いてしまっている。原因は、床の位置でした。
背景の海底面が低すぎたため、クジラ親子を配置すると、身体が床に接していないように見えてしまったんですね。
背景そのものはとても良い出来だった
キャラの配置以外、背景そのものはなかなか良い仕上がり。かなり自然に見えます。
・柔らかな水中光
・岩に囲まれた安心感
・左右に控えめに配置された海藻やサンゴ
静かで優しい海底の雰囲気が出ています。背景だけを見れば、十分に成立しているように感じました。
床の位置は、単なるパースの問題ではない

そこで、背景の床面を中央寄りまで上げてみました。クジラ親子の身体が、海底へ自然に接するように調整します。
ここで一度キャラと併せた画像を出してもらうと…

残念なことに、クジラ親子のキャラクターが変わってしまいました。子くじらの形が大分潰れてしまっています。

ここはAIに任すよりも自分でCLIP STUDIOを使い、手動でやった方が早そう。
というわけで、先ほど出してもらった床面を修正した背景画像にキャラクターを被せ、ガイド線の中に収めます。これでキャラが安全領域に配置されました。

背景とキャラの合成画像を作って確認すると、今度は自然な状態に仕上がりました。
ここで改めて実感したのが、
A background is judged with the cast on stage.
「背景は、キャストを舞台へ乗せた状態で評価する。」
という原則。
背景単体でどれだけ綺麗に見えても、そこにキャラクターを配置してみなければ、本当に機能しているかどうかは分かりません。
そして今回は、もう一つ重要な発見がありました。
Contact is part of storytelling.
「接触も、物語表現の一部である。」
という考え方です。
今回、子クジラは病気で苦しみ、海底に横たわっています。
つまり、身体が床に接していること自体が、物語を伝えるための重要な情報なんです。もし身体が浮いて見えたら、「苦しんで横たわっている」という状況がうまく伝わりません。
床の位置を直したのは、単に背景のパースを修正したということではありませんでした。原画が伝えようとしていた物語を守るための修正だったんです。
5. Stage3|巨大なクジラの青い身体を、どう塗る?
背景が完成したら、次はキャラクターの着彩です。今回、特に難しかったのがクジラ親子でした。
今回最大の難題は、大きな青い色面
なにしろ、身体が大きい!画面上部の大部分を、クジラの青い身体が占めています。この広い色面を均一に塗ってしまうと、巨大なベタ塗りのようになってしまいます。
一方で、絵具の質感を強くしすぎると、今度はノイズが目立ってしまいます。
そこで今回、重要な判断基準になったのが、
Large blue fields breathe. Small tears speak.
「大きな青い色面は呼吸させる。小さな涙には語らせる。」
という考え方でした。
大きな色面には、薄い絵具の重なりや微妙な色の揺らぎを残します。柔らかな筆致や、わずかな陰影も大切にします。
でも、涙のような小さな感情表現は明確に残します。
今回のクジラ親子にとって、涙はとても重要な部分です。その小さな涙があるからこそ、子クジラの苦しみや母クジラの心配が伝わります。
つまり、大きな面では絵具の質感を感じさせ、小さな部分では物語を読ませる。前回のScene8で生まれた考え方が、今回は巨大なクジラによってさらに発展しました。
海の中だから、全部青くすればいいわけではない
そして今回、もう一つ大切にしたことがあります。
それは、キャラクターの固有色を守ること。海の中の場面だからといって、キャラクター全体へ青いフィルターをかけてしまうと、元の色が失われてしまいます。
そこで採用したのが、
Let the ocean touch the color, not the character.
「海の色は、キャラクターそのものではなく、色彩へ触れさせる。」
という考え方。
海中の青緑は、キャラクター全体を塗り替えるために使うのではありません。反射や色温度、わずかな陰影として、色の内部へ自然に入り込ませます。
キャラクターの色を海に合わせて変えるのではなく、キャラクターの色へ海が少しだけ触れる。そんな感覚です。
6. Stage3の試行錯誤|滑らかにしたら、逆にのっぺりした!
今回のStage3では、複数の着彩案を比較しました。
最初の着彩は、かなり良かった

最初に試したのは、これまでProject LUMINAで育ててきたSoft Layered Gouacheの画風です。
・薄く塗り重ねた絵具の質感
・柔らかな陰影
・背景と自然につながる色彩
最初の案は、かなり良い仕上がりでした。
ただし、一部にAI由来の小さなノイズが残っていました。そこで、もう少し質感を整えてみることにしたんです。
「つるっ・もちっ・ころっ」を強めてみたら……
次に試したのは、木のおもちゃのような質感を強める方法。
Project LUMINAでは、キャラクターに柔らかな木のおもちゃのような雰囲気を持たせています。
そこで今回は、よりマットで、つるっとした表面に整えてみることに。イメージとしては、「つるっ・もちっ・ころっ」とした感じです(笑)
ところが、完成した画像を比較してみると……。

あれれ?なんだか、逆にのっぺりしてしまったんです。

表面は滑らかになったけど、その分、最初の案にあった絵具の揺らぎや柔らかな立体感までもが弱くなってしまった。
ここで分かったのは、
「滑らかにすること」と「量感を出すこと」は同じではない。
ということでした。
表面を綺麗に整えれば、必ず立体感が増すわけではないんだと学びました。
筆で塗ったような揺らぎを取り戻す
そこで、方向性をチェンジ!最初の良かった案をベースにして、今度は人が筆で塗ったような質感を取り戻すことに。
・微妙な塗りムラ
・柔らかな筆致
・薄い滲み
・自然な陰影
そうした要素を、色面の内部へ戻していきました。そして完成したのが、Stage3-3という画像です。

これが、かなり良かった!クジラの大きな青い身体に、絵具の呼吸が戻ってきた感じ。

キャラクターと背景が、同じ画材で描かれているような自然な一体感も生まれています。

さらに筆致を制御する追加実験も行いましたが、整えすぎると再び少し平坦な印象に……。
そこで、Stage3-3を最良の状態として選びました。
ただし、ビーバーの鼻周辺やデブラなど、一部にはまだAI由来のノイズが残っているため、CLIP STUDIOを使って必要な部分だけを修正~。

こうして完成したのが、Stage3-3 修正版です。実はこの画像が、後にScene9の最終完成版になります。
でも、この時点ではまだStage4以降の工程が残っていました。
7. Stage4|輪郭線は良くなった。でも、絵は悪くなった!
Stage3の着彩が完成したので、次はStage4へ。ここでは、キャラクターの輪郭線を背景の絵具へ自然になじませる調整を行います。
今回も、光側の輪郭線を柔らかくし、影側の線は残すという方法を使いました。
いつも通り、輪郭線の調整へ進む

生成された画像を確認すると、確かに輪郭線は良くなっていました。黒いデジタル線が弱まり、絵具で描かれたような自然な境界に近づいています。
ところが、画像全体を見てみると、気になることが。
Stage3-3にあった柔らかな絵具の質感が、少し平坦になっていたんです。

うーん、これは悩ましい問題ですね。輪郭線だけを見れば、Stage4の方が良いけど、絵全体を見ると、Stage3-3の方が良い。

そこで、さらに限定的な調整も試してみます。
「着彩には触れず、輪郭線だけをなじませる」
という方法で。
しかし、それでもStage3-3の絵肌を完全には守れませんでした。
線の改善より、作品全体の良さを優先する
ここで、大きな判断が必要になりました。Stage4の目的は、輪郭線を自然になじませることなので、その目的自体はある程度達成できています。
でも、そのために作品全体の絵肌が悪くなってしまうのであれば、本当に採用するべきでしょうか?
そこで今回、
Quality Preservation over Process Completion.
「工程完遂より、品質維持を優先する。」
という方針を採用しました。
さらに、
A later stage must never justify a worse image.
「後工程であることは、品質低下を正当化しない。」
という原則も生まれました。
つまり、Stage4まで進んだからといって、Stage4の画像を絶対に使わなきゃいけないというわけではありません。
線の調整で得られた知見は残します。でも、画像そのものは採用しない。そう判断しました。
そして、Stage3-3修正版を、そのまま次の工程へ持ち越すことにしたんです。
8. Stage5|空気を整えたら、絵具の呼吸が失われた
続いてStage5。この工程では、背景とキャラクターの空気感を統一します。
ただし、前回のScene8でも、加工によって絵肌が少し均質化する問題がありました。
そこで今回は、
Invisible Atmosphere Integration / Paint Preservation
という、非常に限定的な調整にトライ。
Stage3-3の絵具の質感は変えない。背景とキャラクターの間に残っている、ごく小さな空気の差だけを整える。そんな方針です。
今度こそ、ほんの少しだけ調整してみる
実際に一度生成して、Stage3-3修正版と比較しました。

Stage5版も決して悪い仕上がりではなかったんです。むしろ、一枚の絵として少し整理されたようにも見える。でも、よく比較すると……。
またしても、Stage3-3にあった微妙な筆致や色の揺らぎが、少し弱くなっていたんです。柔らかな立体感も、わずかに均質化してしまっている。

そこで、今回もStage5の加工画像は不採用にしました。
ここで生まれたのが、
When the atmosphere is already shared, stop integrating.
「すでに空気が共有されているなら、それ以上統合しない。」
という考え方。
Stage3-3の時点で、背景とキャラクターはすでに同じ世界の中にいるように見えていました。だから、さらに統一感を追加する必要はなかったんですね。
こうしてStage5でも、Stage3-3修正版をそのまま維持することになりました。
9. Stage6|印刷のために補正したら、さらに平坦になった!
最後はStage6です。ここでは、印刷したときに失われる可能性のある色の情報を守るための調整を行います。
今回、特に注意したのはクジラの青い身体。濃紺や青、洞窟周辺の青緑などは、印刷時に暗く沈んでしまう可能性があります。
そこで、
Protect the blue without making it brighter.
「青を明るくするのではなく、青の情報を守る。」
という方針で、中間調を保護する処理を試しました。
色を鮮やかにするのではありません。クジラの身体の中にある微妙な青の違いや、絵具の重なりをできるだけ残すための調整です。
巨大なクジラの青を守りたい

ところが、完成した画像を見てみると……。絵全体が、さらにのっぺりしてしまいました。

青の階調を守ろうとした結果、AIが画像全体を再整理してしまい、Stage3-3にあった繊細な絵具の重なりまで均一になってしまった。
印刷のために作品を守ろうとしたのに、その処理によって作品の魅力が弱くなってしまう。これでは本末転倒です。
そこで、Stage6の加工画像も不採用にしました。
今回の結論は、
If nothing needs protection, change nothing.
「守る必要がなければ、何も変えない。」
というもの。
もちろん、実際に紙へ印刷したときの仕上がりは、印刷して確認する必要がありますよ?
でも、少なくとも今回の画像生成による補正では、Stage3-3の良さを超える結果は得られなかった。
そこで、Stage3-3修正版をそのまま完成印刷候補として採用することにしたんです。
10. 大逆転!最終完成版はStage3の画像になった
ここで、今回の制作結果を整理してみましょう。Stage3では、柔らかな絵具の質感を持つ画像が完成しました。
Stage4・5・6を全部試した結果……
Stage4では、輪郭線が改善しました。でも、絵肌が少し悪くなったので不採用。
Stage5では、空気感が少し整理されました。でも、絵具の揺らぎが弱くなったので不採用。
Stage6では、印刷用の階調保護を試しました。でも、画像がさらに平坦になったので不採用。
そして最終的に選ばれたのは、Stage3-3 修正版でした。

普通に考えれば、後のStageほど完成度が高いように思います。
でも、今回の結果はまったく違った。一番良い画像は、Stage3の時点ですでに完成していたんです。
Stage3で制作をやめたわけではない
ここで、誤解しないで欲しいことが。今回の最終MasterはStage3ですが、制作工程そのものはStage6まで完了しています。
・Stage4で輪郭線の調整を検証
・Stage5で空気感の統一を検証
・Stage6で印刷用の補正を検証
そのすべてを比較した結果、Stage3-3の画像が一番良かった。だから、その画像へ戻した。
つまり今回のScene9は、
「Stage3で制作をやめた作品」
ではなく
「Stage6まで検証した結果、Stage3の画像が最終Masterに選ばれた作品」
なんです。
この違いは、とても大きいと思いますね。
11. Stageは「加工する場所」ではなく「判断する場所」だった
前回のScene8では、Stage5の加工を試した結果、Stage4の画像を採用しました。
そのときに生まれたのが、
「何かを加工するための工程」から「加工が必要か判断するための工程」へ変わる。
という考え方でした。
前回のScene8から、さらに一歩進んだ発見
そして今回のScene9では、その考え方がさらに明確になったような気がしています。
Stage4も、Stage5も、Stage6も、加工画像を採用しなかったものの、それぞれの工程は決して無駄ではなかった。
むしろ、それぞれの工程で、
「この作品には、この処理は必要ない」
と判断することができた。
そこで今回、
A stage is a decision point, not a mandatory transformation.
「Stageとは、必ず加工する工程ではなく、加工すべきかを判断する地点である。」
という定義が生まれたんです。
これは、今後のProject LUMINA全体にも関わる重要な考え方になりました。
生成できることと、生成すべきことは違う
AIは、何度でも画像を生成できます。
「もう少しだけ輪郭線を柔らかくして」
「色は変えずに、空気感だけ整えて」
「印刷向けに、ほんの少しだけ補正して」
そんな指示を出すこともできます。
でも、今回の制作で分かったのは、AIが一部分だけを変更するつもりでも、画像全体を再解釈してしまう場合があるということでした。
一本の線だけを変えたいのに、キャラクター全体の着彩まで変わってしまう。印刷用の階調だけを守りたいのに、絵全体の質感が変わってしまう。
そうしたことが、実際に起きましたから。
だからこそ、
生成できることと、生成すべきことは違う。
という判断が必要になってくる。
今の画像より良くなる可能性が十分にあるときだけ、次の加工を試す。そして、良くならなかったら前の画像へ戻る。その判断も、作品を作るうえで大切な技術だと感じました。
12. AIで95%、残り5%は人間が直すという方法
今回、もう一つ重要だったのが、CLIP STUDIOとの役割分担。Stage3-3の画像は、かなり良い仕上がりでした。

でも、ビーバーの鼻周辺やデブラなど、一部には小さなノイズが残っていました。
完成に近づくほど、AIに任せる範囲を狭くする
そこで、それらを修正するために画像全体を再生成するのではなく、CLIP STUDIOで必要な部分だけを直しました。
この方法なら、すでに成功している絵肌を壊さずに済みます。
今回の制作で実感したのが、
Global Transformation → AI
Local Correction → CLIP STUDIO
という役割分担です。
つまり、
・大きな画風の変換や背景の制作はAIに任せる
・細かな修正は人間が行う
ということ。
感覚的には、「良い95%をAIで作り、残り5%を人間が直す」というイメージですかね。もちろん、これは厳密な作業割合という意味ではありません。
作品の完成度が高くなってきたら、AIで画像全体を描き直すより、人間が小さな部分を修正した方が安全な場合がある、という考え方です。
今回のScene9では、この方法がとても効果的でした。
まとめ|工程を進めることと、作品を良くすることは同じではない
そんなわけで、今回は『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』のScene9「クジラ親子の住処」のリマスター制作についてご紹介しました!
シーン9の制作では、特に次のような発見がありました。
・レイアウトは、キャラクターを綺麗に並べるだけでなく、物語を読む順番を作っている
・背景は単体ではなく、キャラクターを配置した状態で評価する
・床とキャラクターの接触も、物語を伝える重要な情報になる
・大きな色面には絵具の揺らぎを残し、小さな涙などの表情は明確にする
・海中の色を表現するときも、キャラクターの固有色は守る
・滑らかな着彩が、必ずしも立体的な着彩になるとは限らない
・AIによる後工程の加工が、作品全体の品質を下げる場合もある
・完成に近づくほど、CLIP STUDIOでの局所修正が有効になる
・最も良い状態が途中で現れたなら、その状態を守る
そして、Scene9を象徴する言葉が、
Protect the best state, even when it appears early.
「最高の状態が途中で現れたなら、その状態を守る。」
というものです。
今回の制作では、Stage3-3の時点で、すでに必要なものが揃っていました。
・Soft Layered Gouacheの柔らかな筆致
・巨大なクジラの青い身体に残る微妙な色の揺らぎ
・静かな海底の空気
・母クジラと子クジラの小さな涙
それらを守ることが、今回の制作で最も大切なことでした。
Stage4で線を整えることもできた。
Stage5で空気感を統一することもできた。
Stage6で印刷用の補正を試すこともできた。
でも、その加工によって失われるものもあったのは事実。だから、今回はStage3の画像へ戻ることにしたんです。
AIを使った制作では、つい「あと一回だけ」と生成を続けたくなりますよね。
もっと綺麗になるかもしれない。
もっと自然になるかもしれない。
せっかくだから、最後の工程まで加工したい。
でも、そうやって続けているうちに、一番良かった瞬間を通り過ぎてしまうことがある。
今回のScene9では、その瞬間を見つけて、きちんと戻ることができました。
そして、Project LUMINAの制作工程は、
「次のStageへ進めば完成に近づく」
という考え方から、
「次のStageへ進む前に、本当に良くなるのかを判断する」
という考え方へと変わってきました。
今回の制作ログのタイトルにもなった、
「工程を進めること」と「作品を良くすること」は同じではない。
という言葉。
これは、今後のAI絵本制作でも大切にしていきたい考え方です。
そして最後に、今回のクジラ親子を描くうえで大切にした言葉を、もう一度残しておきたいと思います。
Large blue fields breathe. Small tears speak.
「大きな青い色面は呼吸させる。小さな涙には語らせる。」
今回守りたかったのは、単なる絵具の質感だけではありません。
子クジラの苦しみ。母クジラの心配。そして、それを見守る主人公たちの気持ち。その小さな感情を、絵の中に残しておきたかったんです。
だから、今回はそれ以上描きませんでした。
次のSceneでは、いよいよクジラ親子を助けるために、主人公たちが動き始めます。引き続き、その制作の裏側も振り返っていきたいと思います!
以上、ふるもーすでした!
📖試行錯誤の先に、一冊の絵本が生まれました。

AIと一緒に悩み、描き直し、何度も試して完成した『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』。
この制作ログで紹介してきたイラストや物語が、実際に一冊の絵本になっています。あなたもビーバーたちと一緒に海の冒険に出かけませんか?

『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』