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STORY & CHARACTERS(物語とキャラクターの舞台裏) 創作の道具箱と知恵(ツール・ノウハウ・備忘録)

AI絵本制作の転換点?画像生成後に修正加工しない方が良かった理由

6-1採用印刷用画像

https://frumosimage.com

こんにちは!ふるもーす(@frumosart)です!

今回は、3冊目の絵本『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』の制作ログから、Scene8「乙姫の悩み」のAIリマスター制作について書いていきたいと思います!

前回のScene7では、竜宮城へ連れてこられたビーバー兄弟とデブラが、ついに乙姫と対面しました。

→前回のシーン7制作記事はコチラ

Scene8の原画
シーン8リマスター前のYouTube用原画

そして次の場面であるシーン8では、乙姫が抱えていた悩みが明らかになります。

実は、友人であるクジラの子どもが病気になり、ご飯を食べられなくなってしまったというのです。子クジラを心配して涙を流す乙姫。その話を、ビーバー兄弟とデブラ、そして亀も心配そうに聞いています。

……物語が大きく動き始める場面ですね!

さて、今回のリマスター制作では、これまでとは少し違った発見がありました。

それは、

「AIで加工したのに、加工しなかった画像の方が良かった!」

というものです。えっ? それってどういうこと!?と思いますよね(笑)

実は、画像の仕上がりをさらに良くしようとAIで加工を重ねた結果、むしろ元の良さが少し失われてしまうという現象が起きてしまったんです。

Scene8のオリジナル原画と最終リマスター画像の比較

そして最終的には、加工する前の画像を採用することになったという意外な結果に。

でも、これは失敗ではありませんでした。むしろ、Project LUMINAの制作方法そのものを変えるほどの、大きな発見だったと思います。

この記事では、

・竜宮城内部の背景制作
・キャラクターの着彩
・輪郭線の試行錯誤

から始まり、今回最大の発見となった「加工しない」という判断まで、イラスト制作工程についてを順番に色々な失敗談も含めて豊富な画像と共に振り返っていきます。

・AIを使った絵本制作に興味がある方
・AI画像生成で修正を繰り返してしまう方
・AIイラストの輪郭線を自然になじませたい方
・手描き感を残しながら画風を統一したい方
・AIで「どこまで加工するべきか」悩んでいる方

は是非読んでみて下さいね!

1. 同じ竜宮城。でも、今回はまったく違う場面

Stage5-A。温かく柔らかな竜宮城内部の画像
前回のシーン7の画像

前回のScene7では、竜宮城の内部が初めて登場しました。

・温かみのある壁
・翡翠色の建築装飾
・珊瑚や貝を思わせる意匠

豪華すぎず、それでいて品格のある空間を目指して背景を制作しました。

Scene8も、舞台は同じ竜宮城です。しかし、物語の意味は大きく変わります。

乙姫の涙から始まる、新しい物語

前回は、初めて訪れる竜宮城という場所そのものに注目する場面でしたが、今回は乙姫の内面に触れる場面です。

事情を理解した乙姫は、ビーバー兄弟とデブラに条件を提示します。

「自分の悩みを解決してくれれば、壊してしまったサンゴのことは許す」

……その悩みとは、友人であるクジラの子どもの病気でした。ご飯を食べられなくなってしまった子クジラを、乙姫はとても心配しています。

Scene8の原画

このシーンで読者に注目してほしいのは、宮殿の豪華さではありません。乙姫の涙。主人公たちの心配そうな表情。そして、まだ姿を見せていない子クジラの存在です。

そこで今回の制作では、

Same Palace. Different Story Beat.

「同じ宮殿。でも、物語の役割は違う。」

という考え方を設定しました。

一度紹介した背景は、もう一度説明しなくてもいい

前回のScene7では、竜宮城の内部を成立させる必要がありました。

でも、シーン8ではもう読者がその場所を知っています。それなのに、毎回同じように豪華な背景を描き込んでいたら、少しくどくなってしまいます。

そこで今回の合言葉は、

Remember the palace. Don't reintroduce it.

「宮殿を思い出させる。もう一度紹介しない。」

というものになりました。

同じ場所だと分かる要素だけを残して、読者の注意を人物へ戻す。これが、今回の背景制作における最初の重要な判断でした。

2. Stage0|子クジラの吹き出しは、背景ではない!

まずは、印刷用のレイアウト確認です。

竜宮城大作戦の絵本では、基本的に

・左ページへイラストを配置
・右ページへ本文を配置

します。

そのため、Stage0では判型や塗り足し、ノド、小口、セーフエリアなどを確認します。

印刷レイアウトと、物語上の重要な情報

原画に印刷ガイドを重ねた画像

制作上で特に重要だったのが、子クジラの吹き出し。原画には、乙姫が心配している子クジラを示す吹き出しが描かれています。

一見すると、背景の一部のようにも見えるかもしれません。でも、これは物語にとって非常に重要な要素なのです。

そこでシーン8に限っては、この吹き出しを背景ではなく、キャラクター側の情報として扱うことにしました。

これまでの制作でも大切にしてきた、

Story-important objects are cast, not decoration.

「物語上重要なものは、装飾ではなく登場人物側の要素として扱う。」

という考え方ですね。

背景を生成するときに、AIが吹き出しの位置や形を勝手に変更してしまっては困りますから。

このシーンで初めて出てきた子クジラは、これからの物語につながる重要な存在なので、こうした細かな部分も原画の意味を守るために必要な判断だったりします。

3. Stage1〜2|あえて余白を残したら、乙姫が主役になった!

Stage5-A。温かく柔らかな竜宮城内部の画像
前回のシーン7の背景

続いて、背景制作へ。scene8では、前回のScene7で確立した竜宮城内部のデザインを継承しました。

・温かみのあるアイボリー色の壁
・少しくすんだ翡翠色の建築装飾
・少量の珊瑚色のアクセント

この組み合わせによって、同じ竜宮城にいることが自然に伝わるようにします。

ただし、今回の背景はScene7よりもさらにシンプルにしました。

同じ竜宮城だからこそ、背景の情報を減らす

キャラをガイド内に収めたシーン8の原画
今回リマスターする原画

特に重要だったのが、画面左側です。

原画には、左側に大きな余白がありました。AIに自由に描かせれば、柱や装飾、珊瑚、貝、家具など、いくらでも追加できる部分です。

Stage2で制作した竜宮城内部の背景

でも、今回はそこを埋めずに大きなアイボリー色の壁として、静かな余白を残すことにしたんです。

余白は、何も描いていない場所ではない

最初は、背景の空白を見ると、何か描き足したくなることがあります。

せっかくAIで背景を制作するのだから、「もう少し装飾があってもいいのでは?」そんな気持ちにもなります。

でも、この余白には重要な役割がありました。左側を静かにすることで、読者の視線が自然と右側の乙姫へ向かうんです。

つまり、余白そのものが視線誘導の役割を果たしていたわけです。

ここで生まれたのが、

Same palace. Less information. More attention to the characters.

「同じ宮殿。情報は減らす。人物への注意は増やす。」

という考え方でした。

Stage2背景に原画キャラクターを重ねた確認画像
背景と原画のキャラクターを合成した図

背景を豪華に描き込まなかったことで、逆に物語が強くなりました。これは、なかなか面白い発見でした!

悲しい場面だからといって、宮殿まで暗くしない

そして、もう一つ大切にしたことがあります。

今回の乙姫は涙を流しています。子クジラが病気になり、ご飯を食べられなくなってしまったことを心配する彼女。

だからといって、竜宮城全体を暗くする必要はありません。

悲しい場面だから青くする。不安な場面だから影を強くする。そうした直接的な演出は、今回はあえて避けました。

背景に原画を重ねたガイドなしの画像

私がこのシーンで描きたかったのは、

「悲しい世界」ではなく、「温かな世界の中で誰かが悲しんでいる」場面。

だから、Scene7で作った温かな室内光をそのまま維持しました。

これは、Project LUMINAで大切にしてきた、

「色で感情を伝えるのではなく、空気で感情を伝える。」

という考え方にもつながっています。

4. Stage3|手描き感を出しても、涙や表情は消してはいけない

背景が完成したら、次はキャラクターの着彩です。これまでと同様に、原画のキャラクターデザインは変えません。

・ビーバー兄弟の形
・デブラの姿
・乙姫の表情
・亀の演技

それらは、私が描いた原画の大切な要素です。

前回発見した技法が、今回から標準になりました

Stage3のキャラクター着彩画像

AIには、形を描き直すのではなく、表面の絵具の質感を整えてもらいます。採用したのは、前回のScene7で大きな成果があった、

Hand-Painted Variation

という方法です。

これは、紙目やノイズを画面全体に追加するのではなく、色の内部に微妙な濃淡や筆致を作る方法です。

シーン8のイラスト制作では新しい実験としてではなく、Lumina Printの標準的な制作方法として使ってみました。

大きな色面は揺らす。でも、小さな表情は守る

さらに、この回から新しく加わった判断基準がありました。

それは、

Large color fields breathe. Small expressions stay clear.

「大きな色面は呼吸させる。小さな表情は明確に残す。」

というものです。

例えば、乙姫の衣装やビーバーの身体。こうした大きな色面では、絵具の薄い重なりや微妙な色の揺らぎを感じさせます。

一方で、涙や口、歯、まつ毛などの小さな部分は、曖昧にしません。

乙姫の涙も、物語にとって重要な情報です。手描き感を強めるために、そこまでぼやけてしまったら困ります。

だから、絵具の質感は柔らかくしても、表情を伝える部分はしっかり残しました。この使い分けによって、アナログ感と物語の読みやすさを両立できました。

ビーバーの足が、なぜか蹄のように!?

ひづめと鼻にノイズが出来た画像

そしてやはりというか、予想通り(?)というか、毎度お馴染みであるAI生成ならではの小さなトラブルが勃発!

ビーバーの足がなぜか蹄のような形になり、さらには鼻の周辺にも小さなノイズが発生!……こういう時、以前ならAIで再生成していたかもしれません。

でも、今回はそうしませんでした。全体の仕上がりは、すでにかなり良かったからです。

ビーバーの足や鼻周辺の生成ミスを拡大した画像。修正前後の比較があれば理想的

そこで、CLIP STUDIO PAINTを使って、問題のある部分だけを局所的に修正。それで終了です!

小さなミスを直すために画像全体を再生成すると、成功している部分まで変わってしまう可能性がありますからね。

だから、AIで全体を作り直すよりも、人間が必要な部分だけを直した方がいい場合もあるんです。

AIに全部直させない。

この役割分担も、Project LUMINAではかなり安定してきました。

5. Stage4|輪郭線を柔らかくしたら、キャラクターまでぼやけた!

続いて、輪郭線の調整へ入ります。今回、かなり試行錯誤したのがこの工程。

黒い線が、少し漫画っぽく見える

Stage3でキャラクターの着彩は良くなったのですが、輪郭線に少し問題があったんです。黒いデジタル線が太く見え、背景の柔らかな絵具から少し浮いているように感じられて。

そこで最初に試したのが、輪郭線を柔らかくする方法でした。

「線を背景へなじませれば、もっと自然な絵本らしい仕上がりになるのでは?」

そう考えたわけです。

Stage4の初期案

ところが、結果は少し違いました。確かに輪郭線は弱くなた……けども!!

キャラクターそのものまでぼやけて見えるようになってしまったんです。

輪郭線が強い状態と、ぼかしすぎた状態の比較

これはダメ。輪郭線を自然になじませたいだけなのに、キャラクターの存在感まで弱くなってしまう。

ここで生まれたのが、

Line Integration ≠ Blur

「線をなじませることと、キャラクターをぼかすことは違う。」

という考え方でした。

ぼかす前に、線の色を変えてみる

そこで次に試したのが、輪郭線の色そのものを調整する方法。

真っ黒な線を、そのまま薄くするのではなく、キャラクターの固有色と背景色の中間に近い色へ線色を寄せていく。

例えば、茶色いキャラクターの輪郭なら、真っ黒ではなく、周囲の色になじむような色へ変える。……すると、どうでしょう。

輪郭線の色を変えてみた画像4-4

黒い線の存在感は弱くなったのに、キャラクターの形はしっかり残ったじゃあーりませんか!

ここで、

Integration comes from color before softness.

「なじみは、ぼかしより先に色で作る。」

という重要な原則が生まれました。

黒い輪郭線の案と線色を背景・キャラクター色へ寄せた案の比較

この方法は、かなり効果的でした。線を単純にぼかすのではなく、絵具で描かれた境界のように見せることに成功しました。

光側だけを柔らかくする

さらに、光が当たる側の輪郭線を少し弱める調整も行いました。

これは、これまでのSceneでも使ってきた、

Light-side Fade. Shadow-side Hold.

という方法です。

光側の線は、少し空気へなじませる。影側の線は、形を支えるために残す。

この調整を組み合わせることで、輪郭線がより自然になりました。ただし、ここでも大切なことがあります。涙や口、表情を伝える線は消しません。

今回の乙姫の涙は、物語の中心です。その表情が弱くなってしまっては、意味がありませんからね。

そこで今回、新しく、

Fade the line, not the character.

「線を薄くする。キャラクターを薄くしない。」

という考え方が加わりました。

さらに、

Soften the boundary. Protect the emotion.

「境界は柔らかく。感情は守る。」

という原則も生まれました。

ステージ4-3の修正画像
ステージ4-5の修正画像
4-6採用画像
採用された4-6の画像

複数の比較実験を行った結果、最終的にはStage4-6案を採用。

Stage4の最終採用案と初期案との比較
輪郭線の境界を比較した図

今回のStage4は、輪郭線を単に弱くするのではなく、黒いインクの境界を、絵具で描かれた境界へ変えるという理解につながった工程でした。これは今後も役立ちそうです!

6. Stage5|AIで加工してみたら、加工前の方が良かった!

さて、いよいよクライマックス。Stage5では、背景とキャラクターを同じ空気の中へなじませる調整を行います。

ここからが今回最大の発見です

これまでのSceneでも、光や色温度をわずかに統一することで、画面全体の一体感を高めてきました。

今回も最初は、

Quiet Shared Air — Minimal Atmosphere Pass

という方針で、できるだけ控えめな調整を行いました。

合言葉は、

Don't add atmosphere. Share it.

「空気を足すのではなく、共有する。」

というものです。

・竜宮城の温かさは残す
・キャラクターの絵具の質感も守る
・乙姫の心配そうな表情を主役にする

そんな方針で生成してみました。

空気感を調整した5-1の画像

ところが、完成した画像を比較してみると、意外なことが判明したのです。

Stage4完成画像と最初のStage5加工画像の比較

……Stage4の画像の方が良かったんです。

さらに整えたはずなのに、良さが少し失われた

Stage5で加工した画像は、決して悪い仕上がりではなかったんですが、細かく比較するといくつか気になる点がありました。

まず、画面全体の暖色が少し強くなっています。色味も少し濃くなりました。さらに、Stage3で作ったHand-Painted Variationの微妙な揺らぎが、少し均一になってしまっています。

そして、Stage4で苦労して整えた輪郭線の自然ななじみも、少し後退していました。

つまり、全体を統一しようとしたことで、すでにうまくいっていた部分まで変わってしまったんです。これは、なかなか悩ましい結果。

それなら、もっと弱い加工にしてみよう!

そこで次に試したのが、

Invisible Atmosphere Integration

という方法です。

今度は、加工量をさらに減らします。

・画面全体の色は変えない
・彩度も変えない
・コントラストも変えない
・絵具の質感も均一にしない
・Stage4で完成した輪郭線もそのまま守る

さらに、背景とキャラクターのごく小さな色温度差や接地感だけを調整する。

ここまで控えめにすれば、さすがに良くなるのでは?そう思って修正を作ってみました。

ステージ5-2温度感や接地面だけ修正した画像

比較してみました。ところが……やっぱりStage4の方が良かったという結果に!

Stage4完成画像・最初のStage5案・Invisible Atmosphere Integration案の3枚比較

ここで、一つの結論にたどり着きました。

「もしかして、もう加工する必要がないのでは?」

7. 「何もしない」を正式に採用するという決断

4-6採用画像

最終的に今回、Stage5で生成した画像は採用しませんでした。

代わりに、Stage4で完成していた画像を、そのままStage5の完成状態として採用しました。

Stage5を飛ばしたわけではありません

でも、ここで重要なのは、Stage5を省略したわけではないということです。

実際に加工して、複数の案を比較して、何が変わったのかを確認した。その結果として、

No Additional Atmosphere Required

「追加の空気感調整は必要ない。」

と判断したんです。

つまり、Stage5の役割は、何かを追加することではなかった。

追加する必要がないことを確認すること。

これも、立派な制作工程だったんですね。

すでに統一されているものを、もう一度統一しない

今回の発見を象徴する言葉が、

Don't integrate what is already integrated.

「すでに統合されているものを、もう一度統合しない。」

というものです。

・Stage2で背景を作る
・Stage3でキャラクターの絵具を整える
・Stage4で輪郭線を自然になじませる

ここまでの工程が十分うまくいっていれば、Stage4の時点で、すでに同じ空気の中にいるように見える場合があります。

そのとき、さらにStage5で統一感を加えると、逆に画面が均一になりすぎてしまうことがあります。

だから今回は、あえて何もしないことを選びました。これは、Project LUMINAにとって非常に大きな転換点になりましたね。

8. 「加工する工程」から「判断する工程」へ

今回のScene8を振り返ってみると、制作工程そのものが少し変わってきたことに気づきます。

これまでの制作方法は、足し算だった

初期のProject LUMINAでは、各Stageで何かを加工することが前提になっていました。

・Stage2では背景を作る
・Stage3ではキャラクターを塗る
・Stage4では輪郭線を調整する
・Stage5では空気感を統一する
・Stage6では印刷用の補正をする

つまり、工程が進むたびに何かを追加したり、変化させたりする制作方法です。

これを、

Additive Pipeline

「足し算型の制作工程」

と呼ぶことにしました。

でも、今回のScene8では少し違った。Stage5に進んだからといって、必ず空気感を追加する必要はない。すでに十分良い仕上がりなら、何もしない方がいい場合もある。

そこで生まれたのが、

Decision Pipeline

「判断型の制作工程」

という考え方です。

各Stageは、必ず何かを加工する場所ではない

判断型の制作工程では、Stageに進むたびに、まず必要性を確認します。

本当にこの加工は必要なのか?
何を改善したいのか?
加工することで、すでに成功している部分を壊さないか?

そして、必要がなければ何もしません。これは、ただ作業を減らすという話ではありません。

むしろ、完成度を正確に見極めるための判断が必要になります。

今回のStage5では、実際に複数の加工を試して比較したからこそ、「何もしない方が良い」と判断できました。つまり、加工しないことにも、ちゃんと根拠があるわけです。

前回のScene7では、「絵を触らない技術」が大きなテーマになりました。そして今回のScene8では、それがさらに進んで、

「工程を実行した結果、加工しないことを選ぶ技術」

へと発展しました。

これは、今後の制作効率にも大きく影響しそうです。

9. Stage6|印刷保護は、見えないくらいがちょうどいい

最後は印刷用の保護です。今回のStage6では、

Invisible Print Protection — Midtone Preservation

という方針を採用しました。

今回も、作品の見た目は変えません

印刷するときには、画面上では見えていた淡い色の違いや暗部の階調が、紙の上では分かりにくくなる場合があります。

そこで、そうした繊細な情報をできるだけ守るための調整を行います。

この工程で特に注意したのは、

・竜宮城の翡翠色や深緑
・ビーバーの茶色
・乙姫の青灰色やラベンダー色

と、さらに光側へ柔らかくなじませた輪郭線や、アイボリー色の壁の淡い階調も保護対象でした。

ただし、コントラストを強くするわけではありません。

今回の新しい原則は、

Preserve separation without increasing contrast.

「コントラストを強くせず、階調の分離だけを守る。」

というもの。

ほとんど変わっていない。それで正解!

6-1採用印刷用画像

Stage6の完成画像を比較してみると、変化は非常にわずか。「本当に少しだけ変わったかな?」という程度ですが、今回はそれで正解。

Stage4完成状態とStage6完成印刷候補の比較画像

Stage6は、作品をさらに綺麗にするための工程ではありません。完成した作品を、できるだけそのまま紙へ届けるための工程です。

そこで今回、

If you can see the protection, it's probably too much.

「保護が見えるなら、おそらくやりすぎ。」

という考え方も追加しました。

もちろん、実際に印刷したときの仕上がりは、紙で確認する必要があります。でも、画面上で明らかに鮮やかになったり、コントラストが強くなったりしていたら、少し注意が必要。

今回は、見た目の変化を最小限に抑えた状態で、完成印刷候補として確定しました。

10. 今回のScene8で、何を「しなかった」のか?

シーン8の制作を振り返ってみると、面白いことがあります。

それは、今回の成果の多くが、何かを追加したことではなく、追加しなかったことから生まれている点。

竜宮城の背景を、もう一度豪華に描き込まなかった。左側の余白を、装飾で埋めなかった。

手描き感を出すために、色面を均一に整えなかった。輪郭線を自然になじませるために、キャラクター全体をぼかさなかった。

Stage5では、追加の空気感調整を採用しなかった。Stage6では、見た目が大きく変わるような印刷補正を行わなかった。

でも、これらは何も考えずに省略したわけではなくて。比較して、確認して、必要性を判断して、そのうえで「これはやらない方がいい」と決めた。

初期のProject LUMINAでは、

「どうすればもっと良い絵を作れるのか?」

ということを考えていました。

でも、今は少し違います。

「すでに良いものに、何をしないべきか?」

ということまで考えるようになったんですよね。

AIを使うと、つい次の加工を試したくなるじゃないですか。

もっと綺麗になるかもしれない。
もっと自然になるかもしれない。
もっと統一感が出るかもしれない。

でも、その加工によって失われるものもある。今回のScene8では、その境界をかなり具体的に学ぶことができました。

そんなこんなで、ここまでがAIによる画像生成と加工の作業です。最終印刷候補は各段階で一番よかったものをチョイスした結果、次の3枚に絞られました。

Stage3のキャラクター着彩画像
4-6採用画像
6-1採用印刷用画像

この後は紙に印刷して実際の色味を確認、その中で最も絵本の雰囲気や世界観に合うものを本採用し、気になる箇所を手動修正していきます。

まとめ|増やすのではなく、十分なところで完成させる

さーて、そんなわけで、『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』のScene8「乙姫の悩み」のリマスター制作についてご紹介しました!

この制作では、特に次のような発見がありましたよ。

・同じ舞台が続く場合は、背景を毎回説明し直さなくてもいい
・余白は、読者の視線を誘導する大切な要素になる
・手描き感を強めても、涙や表情などの小さな情報は守る
・AIの小さな生成ミスは、CLIP STUDIOで局所修正する方が良い場合がある
・輪郭線は、ぼかす前に色をなじませる
・キャラクターの境界を柔らかくしても、存在感まで弱めない
・すでに統一されている画像へ、追加の統一処理をする必要はない
・印刷保護は、見た目の変化が分からないくらいでも十分な場合がある

そして、今回のScene8を象徴する言葉が、

Don't make it more. Make it enough.

「増やすのではなく、十分なところで完成させる。」

というもの。

AIを使えば、

・いくらでも画像を加工できる
・背景を追加することもできる
・色を整えることもできる
・輪郭線を柔らかくすることもできる
・空気感を統一することもできる

でも、それらを全部やれば、必ず良い作品になるわけではありません。

むしろ、すでに完成している部分へ余計な加工を加えると、その魅力が失われてしまうこともあり得る。Stage5では、まさにそれを経験しました。

加工した画像よりも、加工前の画像の方が良かった。でも、その比較実験を行ったからこそ、「何もしない方が良い」と判断することができたんじゃないかと。

そして、その判断こそがこの制作の大きな成果だったと思います。

A mature pipeline doesn't always add. Sometimes it confirms.

「成熟した制作工程は、いつも何かを足すわけではない。ときには『これで完成している』と確認する。」

Scene8は、Project LUMINAが単にAIで画像を加工するプロジェクトではなく、作者自身が一つひとつの工程を判断しながら作品を完成させる制作システムへ成長してきたことを実感できる回でした。

そして、物語の方もいよいよ新しい展開へ進みます。

乙姫が心配している子クジラ。ビーバー兄弟とデブラは、この問題を解決することができるのでしょうか?次のSceneでも、制作の裏側を振り返っていきたいと思います!

以上、ふるもーすでした!

📖試行錯誤の先に、一冊の絵本が生まれました。

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📚 Project LUMINA|竜宮城 制作ログ案内

『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』の制作記録を、工程別・テーマ別に整理しています。

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