こんにちは!ふるもーす(@frumosart)です!
今回は、三冊目の絵本『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』の制作ログから、Scene10「クジラ親子の住処/深まる悲しみ」のAIリマスター制作について書いていきたいと思います!
前回のScene9では、病気に苦しむ子クジラと、その子に寄り添って涙を流す母クジラを描きました。
そして制作面では、ちょっとした大事件が起こりました。なんと、Stage4、Stage5、Stage6と工程を進めたにもかかわらず、最終的に選んだのはStage3の画像だった!という意外な結末。
後の工程で線を整えたり、空気感を統一したり、印刷用の補正を試したりしたのですが、そのたびに元の絵が持っていた柔らかな絵具の質感が少しずつ失われてしまいました。
そこで、すべて比較したうえでStage3の画像に戻ることにしたんです。
この経験から学んだのが、
「工程を進めること」と「作品を良くすること」は同じではない。
ということでした。
そして今回のScene10。この経験が、思わぬ形で役立つことになります。
なぜなら今回は、Stage3で完成した画像に、それ以上一切のAI加工を加えなかったからです。もちろん、手抜きではありません(笑)
Stage4、Stage5、Stage6のすべてで必要な検査を行い、その結果、追加の加工は不要だと判断したんです。
・前回は「悪くなったから戻る」
・今回は「悪くなる前に止める」
たった一つのSceneを挟んだだけなのに、制作方法が大きく変わりました。さらに今回は、Soft Layered Gouacheの画風にも新しい発見がありました。
ガッシュの柔らかな厚みを保ちながら、水彩のような透明感や滲みをほんの少しだけ加える。そんな新しい絵具表現にも挑戦しています。

この記事ではAI絵本制作の舞台裏をリアルに、時々失敗談も交えて豊富な画像と共に紹介していきます。
・AIで絵本やイラストを制作している方
・AI画像生成の修正をどこで終えるか悩んでいる方
・AIイラストの手描き感や絵具の質感に興味がある方
・ガッシュと水彩を組み合わせた画風を研究している方
・AIとCLIP STUDIOを組み合わせた制作方法を知りたい方
は是非読んでみて下さいね!
⇒シーン9:AI絵本制作で失敗からの大逆転!完成版に選んだのは手描き風の途中の絵
1. Scene10|同じ場所なのに、悲しみが一段深くなる
今回のScene10は、前回のScene9から続く場面です。主人公たちは、乙姫に案内されてクジラ親子の住処へやってきました。
そこで目にしたのは、病気に苦しむ子クジラと、その子を心配する母クジラでした。
新しい事件は起こらない。でも、物語は大きく動く
シーン10では、主人公達が母クジラからさらに詳しい事情を聞くことになります。
このままご飯を食べられなければ、息子はやせ細り、やがて死んでしまうかもしれない。母クジラは、そんな深刻な状況を主人公たちへ打ち明けます。
Scene9が「問題との出会い」だったとすれば、Scene10は「問題の深刻さを理解する場面」です。
場所は変わらないし、新しい事件が起こるわけでもない。でも、読者が知っている情報が増えることで、同じ光景が前よりもずっと悲しく感じられるようになります。
そこで今回のテーマにしたのが、
Same place. Deeper emotion.
「同じ場所。でも、感情は一段深く。」
という考え方でした。
悲しい場面だからといって、暗くする必要はない
今回、最初に考えたのは、悲しみをどう表現するかという問題でした。
母クジラはすでに泣いています。子クジラも苦しんでいます。主人公たちも、驚きながら心配そうに見守っています。
つまり、キャラクターたちの演技だけで、すでに十分に悲しい場面になっているんですよ。
ここでさらに背景を暗くしたらどうなるでしょう?
・水中の青を濃くする
・光を弱くする
・周囲を暗い岩で囲む
そうすれば、いかにも悲劇的な雰囲気になるかもしれません。
でも、それでは背景まで「ここは悲しい場面ですよ!」と説明しているように感じます。
そこで今回は、
Don't darken the world. Deepen the meaning.
「世界を暗くするのではなく、意味を深くする。」
という方針を採用しました。
・Scene9と同じ場所
・同じ海
・同じ光
でも、母クジラの話を聞いたことで、読者にとってその景色の意味が変わります。
色を暗くしなくても、物語そのものが悲しみを深くしてくれる。今回のリマスターでは、その考え方を大切にすることにしました。
2. Stage0|原画の構図を変えない理由
まずは印刷用のレイアウト確認です。今回の原画も、前回と同じく上下二層の構成になっています。
上段には、大きなクジラ親子とデブラ。下段には、亀、ビーすけ、ビーバー。巨大なクジラ親子を、下から主人公たちが見守る構図です。
キャラクターの配置が、すでに物語を語っている

この配置は、単にキャラクターを並べたものではありません。
・クジラ親子の深刻な状況
・そして、それを目撃している主人公たち
この二つを、絵の中で自然に伝える構造になっています。
そのため、今回もキャラクターの位置や演技を大きく変更することはしませんでした。

確認したのは、印刷用のセーフエリアや塗り足し、ノド、小口、断裁後の見え方などです。重要な部分が印刷時に切れてしまわないかを確認し、原画の構図をそのまま維持しました。
ここで大切にしたのが、
「原画がすでに物語を語っているなら、構図を改善しようとしない。」
という考え方です。
リマスターというと、元の絵をもっと綺麗に整える作業のように思えますよね。
でも、元の構図がすでに機能しているなら、それを変える必要はないわけで。むしろ、原画の良さを見抜いて守ることも、リマスターの大切な仕事だと感じました。
3. Stage1|前回と同じ場所を、どう描く?
続いて背景の設計です。今回の舞台は、前回のScene9と同じクジラ親子の住処です。
すでに知っている場所を、もう一度紹介する必要はない
Scene9では、
Quiet Undersea Nest — Open Shelter
というコンセプトで、新しい背景を制作しました。
完全に閉ざされた洞窟ではなく、海底の岩や砂によって自然に形成された、少しだけ守られた開放的なねぐらです。
・淡い水中光
・丸みのある岩
・控えめな海藻やサンゴ
そんな優しい海底の空間でした。
今回のScene10では、その背景を引き継ぎます。ただし、少しだけ考え方を変えました。
Scene9では、読者に初めてこの場所を紹介する必要があったけれど、Scene10では、すでに読者はクジラ親子の住処を知っています。
そこで、
Remember the nest. Don't reintroduce it.
「住処を思い出させる。もう一度紹介しない。」
という原則を採用。
背景を一から詳しく説明するのではなく、前回と同じ場所だと自然に分かる程度に描く。そして、今回はクジラ親子の感情へ視線を集める。
……そんな方針です。今回の背景コンセプトは、Quiet Undersea Nest — Familiar Shelter。
新しい場所ではなく、すでに知っている場所。その違いが、背景の描き方にも影響していきます。
4. Stage2|背景を減らしたら、悲しみが深くなった

いよいよ背景の生成です。最初に出来上がった画像は、Scene9との連続性も十分にありました。
水中の雰囲気も自然だし、岩や海藻、サンゴの配置も悪くない。背景だけを見れば、かなり綺麗な仕上がり。
最初の背景は、綺麗だった。でも少し賑やかだった
ところが、全体として見た時にキャラクターも含めて考えると、少し気になることが。……左右の背景情報が、ちょっと多いんです。
・岩
・海藻
・サンゴ
・細かな装飾
どれも綺麗に描かれています。
でも、今回の主役は背景ではありません。クジラ親子です。
母クジラの悲しみや、子クジラの苦しみに集中してほしい場面なのに、背景の細かな情報が少しだけ視線を奪っていました。
そこで、思い切って背景の情報を減らすことに。
描き足すのではなく、取り除く
第二案では、左右の岩や装飾を整理。小さな海藻やサンゴの情報を減らし、中央の砂地を大きく残します。
クジラ親子の周囲も、できるだけ静かな空間にしました。光も、感情を演出するためのスポットライトではなく、自然な水中の環境光として扱います。

すると、どうでしょう。背景はシンプルになったのに、むしろクジラ親子の存在感が強くなったんです。

特に印象的だったのが、中央に広がる何もない砂地。最初は、ただ背景を描き込んでいない場所のようにも見えますよね。

でも、キャラクターを配置してみると、その余白が不思議な役割を持ち始めたんです。
・母クジラの悲しみ
・子クジラの苦しみ
・主人公たちの心配
そうした感情を、静かに受け止める空間になった。

今回、この余白を、
「感情が沈む余白」
と考えることにしました。
ここで生まれたのが、
Same place. Less information. Deeper emotion.
「同じ場所。情報を減らし、感情を深くする。」
という原則です。
背景は、描き込めば描き込むほど良くなるわけではありません。

むしろ、キャラクターの感情が強い場面ほど、背景から情報を取り除くことが効果的な場合もあるんですね。
5. Stage3|ガッシュと水彩の「ちょうどいい関係」を探す
背景が完成したら、次はキャラクターの着彩です。
今回も、前回と同じく巨大なクジラ親子が画面の大部分を占めています。そして、その大きな青い身体をどう塗るかが、今回も重要な課題になりました。
今回も巨大なクジラの青い身体が難しい!
Project LUMINAでは、Soft Layered Gouacheという画風を基本にしています。これは、柔らかなガッシュの塗り重ねと木のおもちゃのような質感を組み合わせた表現。
ただし、今回のクジラ親子では、その絵具感をさらに細かく調整する必要がありました。

例えば、人間がガッシュで一枚の絵を描いたようなテイストにすると、絵画的な雰囲気が出て魅力的ではありますが、今回の絵本の方向性としては少しズレてしまいます。

水彩感を強めると、今度は滲みや透明感、色の揺らぎが生まれます。それ自体は、とても魅力的。
でも、巨大なクジラの身体全体に水彩の揺らぎを強く入れてしまうと、画面が少し騒がしくなってしまう。

一方で、ガッシュのマットな質感を強めすぎると、どうなるでしょう?
今度は、「つるっ・ころっ・もちっ」とした木のおもちゃのような量感は出るものの、色面がペタッと平坦になりやすい。
これは前回のScene9でも経験した問題でした。そこで今回は、ガッシュと水彩のちょうど中間を探してみることにしたんです。
……が、ここで考え方が変わりました。
中間を探すのではなく、ガッシュの中に水彩を入れる
ガッシュ50%、水彩50%。
そんなふうに二つの画材を混ぜ合わせるのではなく、基本はあくまでSoft Layered Gouache。そこへ、水彩のような柔らかさをほんの少しだけ加える。
その方が、Project LUMINAの画風を守りながら表現の幅を広げられるのではないかと考えたのです。

そこで試したのが、
Soft Layered Gouache — Gentle Watercolor Breathing
という表現方法。
日本語にすると、「ガッシュの中で、水彩が優しく呼吸する」といったイメージでしょうか。全面を水彩画に変えるわけではありません。
・局所的な滲み
・色と色の境界の柔らかさ
・薄い塗り重ね
・微細な色ムラ
・人が筆で塗ったような不均一さ
そうした要素だけを、ガッシュの層の中へ加えていきます。

ここで生まれたのが、
Watercolor should breathe between the layers, not replace the gouache.
「水彩感はガッシュを置き換えるのではなく、層と層の間で呼吸させる。」
という原則。
この考え方が、今回の着彩ではとても重要だったんです。
・マットすぎない
・透明すぎない
・重すぎない
・デジタルっぽくなりすぎない
その絶妙なバランスが、少しずつ見えてきたというか。
6. Stage3|大きな青い身体と、小さな涙
今回の着彩では、前回のScene9で生まれた原則も引き継ぎました。
Large blue fields breathe. Small tears speak.
「大きな青い色面は呼吸させる。小さな涙には語らせる。」
という考え方です。
感情を強めるために、色を暗くしない
クジラの大きな青い身体には、薄い絵具の重なりや微妙な色の揺らぎを残します。
でも、涙や目、口といった小さな表情は、きちんと読み取れるようにします。
今回のScene10では、母クジラが子クジラの深刻な状況を語っているからこそ、涙や表情の持つ意味は前回以上に大きくなります。
ただし、悲しみを強めるために、身体の色まで暗くする必要はありません。
そこで今回、
Deepen the feeling, not the darkness.
「暗さではなく、感情を深くする。」
という原則を追加しました。
キャラクターたちがすでに十分に演技しているなら、その演技を邪魔しないことが大切です。
背景も、光も、絵具の質感も。すべてがキャラクターの感情を支えるために存在している。そんな感覚で調整していきました。

CLIP STUDIOで細部を修正し、Stage3完成
調整に調整を重ね、複数の着彩案を比較した結果、ステージ3では最も自然な絵具感を持つ画像を選びました。それががこちら。

この絵は
・青の中に細かな色揺れがある
・クジラの大面積がベタ塗りになっていない
・ビーバーの茶色にも微妙な濃淡が残る
・デブラの緑も背景光を受けながら固有色を維持
・白い腹部も真っ白ではなく周囲の色を薄く拾っている
という状態になっています。
つまり、Reflection, not recoloring.がかなり自然に成立している。しかも水彩へ行き過ぎず、ちゃんとガッシュ主体に留まっています。
今回探していた
Soft Layered Gouache — Gentle Watercolor Breathing
の着地点として、かなり良いところまで来ているなと感じました。
あとはCLIP STUDIOを使って、AI生成時に発生した小さなノイズや造形の乱れを局所的に修正。画像全体を再生成するのではなく、必要な部分だけを人間が直す方法ですね。
これは前回のScene9でも効果的だったやり方でした。そして、ついにStage3 Masterが完成!

・背景
・キャラクター
・水中の光
・色温度
・絵具の質感
・輪郭線
それらが自然につながっています。
完成画像を見ながら、ここでふと思いました。
……あれ? これ、もう完成しているのでは?
いつもなら、ここからStage4の輪郭線調整へ進むのですが、前回のScene9では、その輪郭線調整によって絵具の質感が失われてしまったという事例もある。
今回は、同じことを繰り返す必要があるのか??……ここから、今回最大の発見につながっていきます。
7. Stage4|初めて「何もしない」でLockする
通常、Stage4ではキャラクターの輪郭線を背景の絵具へなじませます。
黒いデジタル線を柔らかくし、光側の線を薄くしながら、表情に必要な線は残す。
ところが、今回のStage3 Masterを確認すると、すでにその状態にかなり近づいていました。
大きな外周線は、自然に絵肌へなじんでいます。黒い線だけが浮いているような印象もありません。
それでいて、目や口、ヒゲ、歯、涙などの小さな表情線は十分に読み取れます。つまり、Stage4で達成したいことが、Stage3の時点ですでに達成されていたんです。
輪郭線は、すでに自然になじんでいた
ここで思い出したのが、前回のScene9。
あの時は、輪郭線をさらに整えようとして、かえって絵具の質感を弱くしてしまいました。だから今回は、生成する前に判断することにしました。
本当に、この画像を変更する必要があるのか?確認した結果、答えは「NO」でした。
そこで今回、
Do not improve what is already resolved.
「すでに解決しているものを『改善』しない。」
という原則を採用。
Stage4では、画像生成を行わなかった。検査した。問題なし。だから、そのままLock。これでStage4は完了です。

最初は少し不思議な感覚でした。何も加工していないのに、Stage4が完了する。
でも、よく考えてみれば当然のことかもしれません。この工程の目的は、画像を変更することではないからです。
輪郭線が作品として自然に成立している状態を作れればいいわけで。その状態がすでに完成しているなら、追加の加工は必要ないんですね。
8. Stage5|すでに存在する空気を、作り直さない
続いてStage5に突入。ここでは、背景とキャラクターの空気感を統一する作業を行います。
Project LUMINAでは、「One Canvas / One Atmosphere」という考え方を大切にしています。
背景とキャラクターが別々の素材を貼り合わせたように見えるのではなく、一枚の絵として自然に存在していることを目指すものです。
背景とキャラクターは、もう同じ世界にいる
今回も、Stage3 Masterをじっくり確認しました。
水中の光は共有されているか?
色温度は自然につながっているか?
背景とキャラクターの画材感は近いか?
キャラクターが貼り付けたように見えていないか?
確認した結果、どれも大きな問題はありませんでした。つまり、Stage5の目的もすでに達成されていた。
そこで、
If the atmosphere already exists, don't manufacture it.
「空気がすでに存在するなら、作り直さない。」
という原則を採用しました。
今回も、画像生成は行わずにそのままLockです。

前回のScene9では、Stage5の加工を試した結果、絵具の質感が少し均質化してしまいました。
その経験があったからこそ、今回は生成する前に止まることができました。前回の失敗が、ちゃんと今回の判断に役立っているのが嬉しいですね。
9. Stage6|印刷用の補正も、必要がなければ行わない
最後はStage6です。ここでは、印刷したときに色が沈んだり、細部が失われたりする可能性を確認します。
特に今回、注意したのはクジラの青い身体でした。
・母クジラの濃紺
・子クジラの青
・青の中間調
・周辺の暗い部分
さらに、ビーバーの茶色や亀・デブラの緑、白い部分や涙、絵具の筆致なども確認しました。
まずは加工ではなく、検査する
今回も、前回から引き継いだ、
Protect the blue without making it brighter.
「青を明るくするのではなく、青の情報を守る。」
という方針を使いました。
ただし、今回は最初から補正を前提にせず、まずは今の画像に問題があるかどうかを確認します。
すると、必要な中間調や微妙な色の揺らぎは、すでに残っていました。現時点で、明確な印刷上の問題も確認できません。それなら、わざわざAIで再処理する必要はない。
そこでStage6も、
PASS — No Additional Processing Required
「検査合格。追加処理不要。」
としてLockしました。

もちろん、実際の紙に印刷したときの仕上がりは、印刷して確認する必要があります。ここでのLockは、AIによる制作と画面上での印刷品質確認が完了したという意味です。
それでも、今回のStage6では非常に大きな変化がありました。印刷用の補正をすることが目的なのではなく、補正が必要かどうかを確認することが目的になったんです。
ここで、
Print QA is an inspection before it is an intervention.
「印刷品質保証は、加工より先に検査である。」
という原則が明確になりました。
10. Scene9では「戻った」。Scene10では「触らなかった」。
今回、最も印象的だったのが、前回のScene9との違いでした。
Scene9では、Stage3で良い画像が完成。そのままStage4へ進んだら、絵肌が少し悪くなり、Stage3へ戻ることになった。
Stage5でも空気感の統一を試したものの、やはりStage3の方が良い。Stage6でも印刷用の補正を試したところ、さらに平坦になってしまった。
結局、最終完成版はStage3の画像になった。
つまり、Scene9では、実際に加工してみて、悪くなったから戻るという経験をしたんです。
たった一つのSceneで、制作方法が大きく変わった
ところがScene10では、最初から違いました。
Stage3で良い画像が完成。Stage4では、輪郭線の状態を検査。問題がなかったので、加工しませんでした。
Stage5では、背景とキャラクターの空気感を検査。すでに一体感があったので、加工しませんでした。
Stage6では、印刷上のリスクを確認。明確な問題がなかったので、補正しませんでした。

今回の最大の進歩は、ここにあります。悪くなってから戻る必要がなくなった。前回の失敗が、今回は判断基準になりました。
その結果、生成する前に、「この加工は必要ない」と判断できるようになったんです。
Scene9で学んだのは、「戻る勇気」。そしてScene10で学んだのは、「触らない勇気」でした。
⇒関連記事シーン9「AI絵本制作で失敗からの大逆転!完成版に選んだのは手描き風の途中の絵」
11. Stageは加工工程ではなく、作品を守るQuality Gateへ
今回のScene10では、Project LUMINAの制作システムそのものにも大きな変化がありました。
これまでのStageは、どちらかというと画像を加工するための工程だったんです。
画像を変えることが、工程の目的ではない
・Stage2では背景を作る
・Stage3では着彩する
・Stage4では輪郭線を整える
・Stage5では空気感を統一する
・Stage6では印刷用に補正する
そんな流れでしたが、今回の経験によって、この考え方が変わりました。
Stage4へ進んだら、まず輪郭線の調整が必要かどうかを確認する。必要なら加工する。必要なければ、そのままLockする。
Stage5へ進んだら、背景とキャラクターの一体感が成立しているかを確認する。成立していなければ加工する。成立していれば、そのままLockする。
Stage6へ進んだら、印刷上の明確なリスクがあるかを確認する。問題があれば必要最小限の保護を行う。問題がなければ、そのままLockする。
つまり、
Inspection → Decision → Intervention only if necessary
「検査 → 判断 → 必要な場合だけ介入」
という流れです。

この考え方によって、Stage4以降は、画像を必ず加工する工程ではなく、作品の完成度を守るためのチェックポイントになりました。
今回のScene10では、Stage3で作品表現が完成し、Stage4〜6がその完成を確認するための工程になったんです。
これは、今後のProject LUMINAにとっても重要な発見になりそうです。
AIに何をさせるかより、何をさせないか
AIを使い始めた頃は、どうすれば思い通りの絵を生成できるのか、ということを考えていました。
・背景をどう作るか
・キャラクターの形をどう守るか
・画風をどう統一するか
・どんな指示を出せば、絵具の質感が自然になるか
そんな試行錯誤を繰り返してきました。
でも、制作を続けるうちに、考えることが少しずつ変わってきたんです。AIに何ができるか。それだけではなく、AIに何をさせないか。ということに。
・背景を描き足させない
・輪郭線を必要以上に整えさせない
・すでに成立している空気感を作り直させない
・印刷用の補正で、完成した絵肌を変えさせない
そして、完成しているものを完成したまま残す。
今回のScene10では、そんな判断ができるようになりました。AIは、何度でも生成できます。だからこそ、できることを全部やらない判断が必要なのかもしれません。
まとめ|完成した絵には、触らないという技術
さーて、そんなわけで、今回は『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』のScene10「クジラ親子の住処/深まる悲しみ」のリマスター制作についてご紹介しました!
今回の制作では、特に次のような発見がありました。
・同じ場所でも、物語の情報が増えることで景色の意味が変わる
・悲しい場面だからといって、背景や光まで暗くする必要はない
・背景の情報を減らすことで、キャラクターの感情がより伝わる場合がある
・ガッシュの中へ少量の水彩感を加えることで、自然な絵具の呼吸を表現できる
・すでに輪郭線が自然なら、Stage4で追加加工する必要はない
・背景とキャラクターの空気が共有されているなら、Stage5で作り直さない
・印刷品質保証は、補正する前に検査することが重要
・Stageは必ず加工する工程ではなく、必要性を判断するQuality Gateとして機能する
・完成した絵を、完成したまま守ることも制作技術の一つである
そして今回、最も大切だったのが、
Do not improve what is already resolved.
「すでに解決しているものを『改善』しない。」
という考え方。
前回のScene9では、Stage4以降の加工を試した結果、Stage3の画像へ戻ることになりました。そのときに学んだのは、「戻る勇気」でした。
そして今回のScene10では、Stage3の時点で作品が完成していると判断し、それ以上のAI加工を行いませんでした。
今回学んだのは、「触らない勇気」です。この二つは、似ているようで少し違います。
・前者は、失敗したときに良かった状態へ戻る判断
・後者は、そもそも必要のない加工を行わない判断
どちらも、作品を守るために必要な技術なのだと思います。
今回の制作を振り返っていて、特に印象に残った言葉があります。
A finished image does not need another process. It needs someone who can recognize that it is finished.
「完成した絵に必要なのは、次の工程ではない。『もう完成している』と見抜く判断である。」
AIを使った制作では、つい次の工程へ進みたくなります。
もっと綺麗にできるかもしれない。
もっと自然にできるかもしれない。
あと一回だけ生成すれば、さらに良くなるかもしれない。
でも、作品がすでに完成しているなら、その一回が必要ない場合だって当然ある。今回のScene10では、そのことを実感しました。
そして、もう一つ。クジラ親子の場面では、悲しみを表現するために世界を暗くする必要もありませんでした。
・同じ場所
・同じ光
・同じ海
でも、母クジラの話を聞いたことで、読者にとってその景色の意味が変わります。
背景は静かに、キャラクターの感情を受け止めるだけでいい。絵具も、必要以上に感情を説明しなくていい。そして、完成した絵には、それ以上触らなくていい。
なんだか今回の制作は、絵本の中の静かな悲しみと、制作工程での「何もしない」という判断が、不思議と重なったように感じます。
Scene9では「戻る勇気」。Scene10では「触らない勇気」。
この二つの経験によって、Project LUMINAの制作方法は、単なるAI画像加工の手順から、作品の完成度を守るための判断システムへと変わり始めました。
今回も、また一つ大切なことを学べた制作になったなと感じています。
以上、ふるもーすでした!
📖試行錯誤の先に、一冊の絵本が生まれました。

AIと一緒に悩み、描き直し、何度も試して完成した『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』。
この制作ログで紹介してきたイラストや物語が、実際に一冊の絵本になっています。あなたもビーバーたちと一緒に海の冒険に出かけませんか?

『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』