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AI絵本の作り方!原画のデザインを守る海中イラスト制作の裏側を公開

竜宮城大作戦シーン2

https://frumosimage.com

こんにちは!ふるもーす(@frumosart)です!

今回は、三冊目の絵本『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』の制作ログから、Scene3「海中で遊ぶ」のイラストをAIでリマスターした制作工程について書いていきたいと思います!

前回のScene1では、もともと自分で描いた原画を使って、夏の海のイラストを印刷絵本向けにリマスターしました。

その続きということで、scene3をやっていくわけですが、今回の絵は前回よりもちょっと複雑。

ビーバー兄弟とデブラに加えて、魚やウツボ、イソギンチャク、ナマコ、チンアナゴ、ヒトデ、サンゴなど、たくさんの海洋生物が登場します。

こんなに情報量の多い絵を、原画のデザインを壊さずにAIでリマスターできるのでしょうか?

Scene3の元原画と完成したリマスター画像を横並びにした比較画像
このにぎやかな海中イラストが完成するまでの舞台裏をご紹介します

そんな不安をよそに(?)、今回のシーン3では面白い発見も沢山ありました。

この記事では、絵本制作のリアルな裏側を豊富な画像と共に記録していきますので

・AIを使った絵本制作に興味がある方
・自分の描いた原画をAIでリマスターしてみたい方
・AI画像生成でキャラクターや背景が勝手に変わって困っている方
・AIイラストの画風統一や修正方法を知りたい方
・絵本イラストの具体的な制作工程や失敗談が気になる方

は是非読んでみて下さいね!

Scene1の最終完成候補画像2
AI絵本制作の裏側!原画から絵本の世界を作るまでの試行錯誤ログ

続きを見る

1. 今回のテーマは「原画をどこまで守れるか?」

今回リマスターするのは、ビーバー兄弟とデブラが海へ潜り、海中の世界を楽しんでいる場面です。(ちなみに、scene2は表紙で使ったのでまた後で解説予定)

海の中で遊ぶビーバー兄弟とデブラ

Scene3の元原画。ビーバー兄弟、デブラ、海洋生物の配置が分かる画像
YouTube用に描いた原画

左側のビーバーはイソギンチャクに触れ、中央のビーすけはヒトデを手にしています。デブラも楽しそうに泳いでいますが……。

実は、本人も気づかないままサンゴを折ってしまっています!あらら、やっちゃいましたね(笑)。

この場面で描きたかったのは、何よりも「海中って楽しい!」というワクワク感。デブラの失敗も、まだ大きな事件として強調する必要はありません。

楽しい海中遊びの中に、ちょっとしたトラブルの種が隠れている。そんなコミカルな場面です。

前回よりも難易度が上がりました!

前回のScene1は、空、海、ボート、キャラクターという比較的シンプルな構図でした。

Scene1の最終完成候補画像2

そのため、AIによるリマスターもかなりスムーズに進んだんです。

でも、今回は違います。主要キャラクターが3体。

さらに、2匹の縞模様の魚、細長い魚、ウツボ、イソギンチャク、ナマコ、チンアナゴ、ヒトデ、サンゴなど、たくさんの生き物が登場します。

しかも、それぞれに形や配置、物語上の役割があります。AIに「海中の絵をもっときれいにして」とお願いしたら、どうなるでしょう?

魚が増えたり、サンゴが別の形になったり、勝手に海藻が追加されたり……。そんなことも起こりそうですよね。

そこで今回の制作では、ひとつの大きなテーマを設定しました。

情報量の多い原画を、どこまで壊さずに絵本らしい画風へ変換できるか?

Scene1で確立した制作方法が、もっと複雑な絵でも通用するのか。それを確かめる意味でも、重要な一枚になりました。

2. Stage0|印刷用レイアウトと原画を確認する

まず行ったのは、印刷絵本を前提にしたレイアウトの確認です。

今回の絵本は、AmazonのKindle Direct Publishing(KDP)でペーパーバックとして出版する計画でした。

そのため、イラストを生成する前に、原画が印刷用のページにきちんと収まるかを確認します。

最初に確認するのは、絵の配置

具体的には、

・本の判型とページの向き
・ノド(本を開いたときの中央側)
・小口(本の外側)
・塗り足し(断裁時の余裕)
・キャラクターの配置
・重要な小物や海洋生物の位置

などをチェックしました。

今回はキャラクターだけでなく、周囲の海洋生物についても確認しています。なぜなら、これらの生き物も物語を構成する大切な要素だからです。

CLIP STUDIO PAINTで印刷用ガイドに原画を当てはめたスクリーンショット

幸い、今回の原画は大規模な位置調整をする必要がありませんでした。情報量は多いものの、「何がどこにあるのか」がはっきりしていたんですね。

前回のScene1で学んだ、原画を設計図として考える方法が、今回も役立ちそうです。

3. Stage1|海の生き物も「出演者」として扱う

続いて、イラスト全体のアートディレクションを行います。この段階では、まだ画像を生成しません。どんな世界観にするのか、どんな感情を伝えたいのかを先に決めていきます。

今回のコンセプトは海中の小さな遊園地!

今回採用したコンセプトは、

Soft Gouache Underwater Playground

です。

柔らかなガッシュ絵具で描く、海中の小さな遊園地。そんなイメージですね!

ガイド線なしの原画

青緑色を基調にした海の中へ、海面から柔らかな光が差し込んでいる。キャラクターたちは、それぞれ好き勝手に遊んでいる。

水の中ならではの浮遊感もありながら、全体としては明るく楽しい雰囲気です。

魚もサンゴも、ただの背景ではありません

そして、ここで今回の制作を大きく左右する考え方が生まれました。

それは、

原画に描かれた海洋生物は、背景素材ではなく「Cast Member(出演者)」として扱う。

というものです。

例えば、ビーすけが手に持っているヒトデ。これは単に海らしさを演出するための飾りではありません。ビーすけが海中で遊んでいる様子を伝える、大切な小道具でもあります。

元原画に登場する海洋生物とキャラクターを切り抜いた画像

ビーバーが触っているイソギンチャクも同じです。そして、デブラが折ってしまったサンゴ。こちらは、後の物語にも関わる重要な存在です。

もしAIが「もっと海らしくしよう!」と考えて、これらの生き物を別の形に変えたり、勝手に増やしたりしたらどうなるでしょう?

絵としては豪華になっても、物語の意味が変わってしまう可能性があります。

だから今回は、海洋生物もキャラクターと同じように守ることにしました。

単に「形を変えないで」と指定するだけではなく、「この生き物も物語に参加している」と位置づける。この考え方は、今回の原画維持にとても役立ちました。

4. Stage2|海を飾るのではなく、海の空気を描く

いよいよ背景制作です!

今回の背景は、最初の生成からかなりいい感じに仕上がりました。

最初の背景は、ちょっと豪華すぎた?

Stage2で最初に生成したごちゃつき海中背景

柔らかな青緑色の海。水面から差し込む光。遠くへ行くほど淡くなる水中の奥行き。そして、ガッシュ絵具らしい自然な滲み。

CGのようなツルツルした感じも少なく、絵本らしい世界観が出ています。

ただ、ひとつ気になることがありました。海底の装飾が、ちょっと多いんです。一枚のイラストとして見ると、華やかで魅力的です。

でも、今回の主役はあくまでビーバー兄弟とデブラ。背景の情報量が多すぎると、キャラクターの動きや表情が目立たなくなってしまいます。

そこで、海底の装飾を約15%減らしてみました

普通、イラストをもっと良くしようと思ったら、何かを描き足したくなりませんか?

でも今回は逆です。描き足すのではなく、減らしてみることにしました。そこで制作したのが「Minimal Reef」という案です。

背景を少し引き算した絵

最初の背景を85〜90%程度維持しながら、海底の装飾だけを約15%減らすという調整です。

最初の背景とMinimal Reef版を横並びにした比較画像
背景を減らした右側の絵の方がキャラが映える

すると、どうでしょう。海中の豊かさは残しながらも、余白が増え、キャラクターがずっと見やすくなりました。今回の採用案は、こちらです!

ここで改めて感じたのが、

良くすることは、必ずしも足すことではない。

ということでした。

海らしさは、魚の数で決まるわけではない

今回の背景制作では、もうひとつ大切にした考え方があります。

それは、

海を飾るのではなく、海の中にいる感覚を描く。

ということです。

海らしい絵を作ろうとすると、つい魚やサンゴ、海藻、泡などを増やしたくなります。でも、それだけが海らしさではありません。

水面から差し込む光。青緑色の柔らかな色合い。遠くのものが少し霞んで見える水中の奥行き。こうした表現だけでも、海の中にいる感覚は十分に伝わります。

むしろ、物を増やしすぎない方が、水中の広がりや静けさを感じられることもあります。

さらに背景のごちゃつきを消した画像
サンゴを消すとさらにシンプルな背景になった

今回の制作では、これを「Atmosphere replaces Decoration(装飾の代わりに空気を描く)」という言葉にまとめました。

背景は、キャラクターを包み込む舞台。主役を引き立てるために、あえて描き込みを控えることも大切なんですね。

5. Stage3|キャラクターを水中の世界になじませる

背景が完成したら、次はキャラクターの着彩です。今回も、もともと描いたキャラクターの形やデザインは変更しません。

水の色でキャラクターを染めすぎない

顔、体型、ポーズ、表情、持ち物、配置などはそのまま。変更するのは、色の塗り方や陰影、絵具の質感です。

ここで採用したのが、次の考え方でした。

形は原画のまま。表面だけをLumina Printへ。水の色は少し触れるだけ。

最後の「水の色は少し触れるだけ」という部分が、今回のポイントです。水中にいるキャラクターを表現するとき、全体を青緑色に染めれば、それらしく見えるかもしれません。

でも、それではキャラクター本来の色まで失われてしまいます。

ビーバー兄弟には、木のおもちゃのような柔らかな量感があります。デブラには、特徴的な緑色があります。

これらを守りながら、水中の光や色をほんの少しだけ加える。そんなバランスを目指しました。

3つの着彩案を比較してみました!

今回のStage3では、3つの生成案を比較しました。

ステージ3の初稿
シンプルだけど柔らかさの残る着彩
ステージ3の2番目に出した画像
光を強めてキャラクターの陰影を強めた着彩
ステージ3の最終稿
全体的に明るく彩度が上がった仕上がり

面白かったのは、どの案もかなり完成度が高かったことです。明らかな失敗作があるわけではなく、どれも魅力的。

こうなると、単純に「どれが一番きれいか」では決められません。

そこで比較したのが、

・水中らしい幻想感
・キャラクターの丸みや量感
・元の原画とのつながり
・絵本全体の画風との相性

といった部分です。

Stage3の着彩候補3案を並べた比較画像

最終的には、1枚目の案を採用しました。ビーバー兄弟の柔らかな丸みが残っていて、デブラの緑色もきれいに維持されています。

さらに、水中の青緑色がキャラクターの表面へ自然に触れているような仕上がりでした。

こういう比較をしていると、AIが生成した絵を選ぶ作業も、立派なアートディレクションなんだなと感じます。

単にきれいな絵を選ぶのではなく、自分が描きたい世界に合っているかを考える。その判断が、作品全体の雰囲気を決めていくんですね。

6. Stage4|輪郭線を水中の空気になじませる

続いて、キャラクターの輪郭線を調整します。今回も前回のScene1と同じく、線を単純に薄くするのではありません。

目指したのは、キャラクターが背景と同じガッシュ絵具の世界に存在しているような仕上がりです。

光側は逃がす。影側は支える。

そのために採用したのが、

光側は逃がす。影側は支える。

という考え方でした。

線がはっきり残る仕上がり

光が当たる側の輪郭線は、少し柔らかくしたり、かすれさせたりする。一方、影側の線は、キャラクターの形をしっかり支えるために残します。

線が背景となじんだ仕上がり

さらに、黒い線をキャラクター自身の色へ少し近づけることで、背景とのなじみを良くしていきました。

Stage3とStage4の比較。輪郭線の変化が分かるように一部を拡大

複数の案を比較した結果、線が少し柔らかくなり、水中の幻想的な雰囲気が増した案を採用しました。

キャラクターが背景の上に貼り付けられているのではなく、同じ水の中に存在している。そんな印象に近づいたと思います。

小さなトラブル!ビーバーの手に謎の線が……

ところが、ここでちょっとした問題が発生しました。左側のビーバーの手の近くに、意図しない線状のノイズが出てしまったんです。

左側ビーバーの手付近に発生した線状ノイズの拡大画像

さて、どうしましょう?もう一度AIに生成してもらえば、消せるかもしれません。

でも、せっかく全体の仕上がりが良くなっているのに、小さな線を消すためだけに画像全体を再生成するのは、ちょっとリスクがあります。別の場所が変わってしまう可能性もありますからね。

そこで今回は、再生成しないことにしました。この小さなノイズは、後の工程でCLIP STUDIO PAINTを使って局所的に修正する方針です。

AIで直せることと、AIで直すべきことは違う。

今回のように小さな問題であれば、人間が手作業で直した方が安全な場合もあります。何でもAIに任せるのではなく、道具を使い分けることも大切ですね。

7. Stage5|幻想的な水中の空気をひとつにまとめる

ここまでで、背景、着彩、輪郭線の調整が終わりました。次は、画面全体の空気感を統一する工程です。

95%完成しているなら、その95%を守りたい

今回目指したのは、背景もキャラクターも同じ水の中にいるような自然な一体感。

ただし、ここで大切なのが、余計な演出を増やさないことです。Stage4の時点で、イラストはすでにかなり完成していました。

そこで今回は、

95%完成しているなら、その95%を守る。

という方針にしました。

新しい泡や光の演出を追加するのではなく、すでにある絵を柔らかな水中の空気でまとめる。そんな最小限の調整を目指します。

あれ?なんだか幻想感が弱くなった?

全体的に綺麗だが幻想的な雰囲気が薄れた

ところが、最初のStage5では少し問題がありました。

決して悪い仕上がりではありません。むしろ、画面全体はきれいにまとまっています。

線が背景となじんだ仕上がり
薄い水のヴェールと柔らかい光が美しいStage4の絵

でも、Stage4と比較すると、あの柔らかく幻想的な雰囲気が少し弱くなってしまったんです。どうやら、全体を統一しようとするあまり、少し明瞭で均一な仕上がりに寄ってしまったようです。

Stage4と最初のStage5の比較。幻想感や柔らかさの違いが分かる画像
左(ステージ4)と右(ステージ5を比較した画像

そこで、もう一度方向性を考え直しました。

新しい演出を追加するのではなく、Stage4の良さを95〜98%維持する方向へ戻します。このときに生まれた合言葉が、Clear enough to read. Soft enough to dream.

「読めるだけの明瞭さ。夢を見るだけの柔らかさ。」という言葉でした。

絵本としてキャラクターや背景がきちんと見えることは大切です。

でも、すべてをくっきり鮮明にすればいいわけではありません。少し霞んだような、水中の夢のような雰囲気も残したいんです。

そこで「Minimal Water Veil Pass」という最小限の調整を行いました。水のベールを薄く一枚まとわせるようなイメージですね。

ステージ5で採用した画像

結果として、Stage4の幻想感を残しながら、背景とキャラクターを自然に統合できました。ここでStage5は完成です!

最初のStage5と最終採用したMinimal Water Veil版の比較
Stage4(左)と今回作った画像。幻想的な雰囲気は残っている

8. Stage6|印刷向けの調整は「夢を醒まさない」

いよいよAIによる制作の最終工程です。Stage6では、印刷したときに色や階調が失われないように、必要最小限の補正を検討します。

これ以上きれいにしようとしない

ただし、今回の絵はStage5の時点ですでに完成しています。

ここでさらに鮮明にしたり、彩度を上げたりすると、せっかくの柔らかな水中表現が変わってしまうかもしれません。

そこで設定したのが、Protect the Water Depth. Don't Wake the Dream.

「水の奥行きを守る。夢を醒まさない。」という合言葉でした。

私が今の段階で絶対に守りたいのは、青緑色の微妙な階調、水中の奥行き、キャラクターの暗い部分、柔らかな暖色の光などです。

印刷向けだからといって、何でも強調すればいいわけではありません。

Stage5とほとんど変わらないことが成功!

今回のStage6では、画面上でStage5とほとんど同じに見えることを成功条件にしました。

Stage5とStage6の最終比較画像
Stage5とStage6の比較画像

実際に比較しても、大きな違いはほとんどありません。でも、それでいいんです。ここで目指しているのは、絵を派手にすることではなく、完成した表現を守ることです。

さらに補正する可能性も検討しましたが、画面上で推測しながら調整を続けるより、実際に紙へ印刷して確認する方がよいと判断しました。

こうして、Stage0からStage6までのAI制作工程がすべて完了しました!

Scene3の最終完成候補画像1
シーン3の最終候補画像1
Scene3の最終完成候補画像2
シーン2の最終候補画像2

この後は、実物印刷による確認と実際に絵本で採用する画像の決定、そして必要に応じたCLIP STUDIO PAINTでの局所修正へと進みます。

9. 今回の制作で分かった、AIイラストを守る3つのコツ

今回のScene3は、前回よりも情報量が多いにもかかわらず、かなり安定して制作を進めることができました。

振り返ってみると、特に重要だった考え方が3つあります。

① 形だけでなく、物語上の意味まで守る

ひとつ目は、原画に描かれたものの意味を守ることです。

今回の魚やサンゴ、ヒトデなどは、単なる背景装飾ではありません。キャラクターの行動や物語を伝える、大切な出演者です。

だからこそ、形だけでなく、その役割まで明確にする必要がありました。

例えば、デブラが折ってしまったサンゴを、AIが勝手に別の海藻へ変えてしまったら困りますよね。

原画に存在するものが、なぜそこに描かれているのか。それを意識することが大切だと感じました。

② 場所らしさは、装飾よりも空気で表現する

ふたつ目は、背景をむやみに描き足さないことです。

今回の海中背景では、最初の案から装飾を約15%減らしたことで、キャラクターが見やすくなりました。

海らしさは、魚やサンゴの数だけで決まるわけではありません。光、色、遠近、絵具の質感。こうした要素を工夫することで、海中の雰囲気を表現できます。

これは、森や街、建物の背景を作るときにも応用できそうですね。

③ 完成に近づくほど、修正を小さくする

そして、3つ目が今回特に大きな発見でした。

後の工程になるほど、変更する量を小さくする。

最初は背景全体を作ります。次にキャラクターの表面を着彩します。その後は輪郭線だけ、空気感だけ、印刷向けの保護だけ……。

このように、完成へ近づくほど変更する範囲を狭くしていきました。今回の小さなトラブルでも同じです。

背景の装飾が多ければ、約15%だけ減らす。ビーバーの手にノイズが出たら、全体を再生成せず、後で局所的に直す。

幻想感が弱くなったら、新しい演出を足すのではなく、前の良かった状態に近づける。

つまり、

問題が小さいなら、修正も小さくする。

ということですね。

AI画像生成では、何度も修正を繰り返せるからこそ、どこで止めるかの判断が重要なのだと思います。

10. Scene1からScene3へ。制作方法も進化しました!

前回のScene1では、原画をもとにしたリマスター工程がうまく機能しました。

ただ、Scene1は比較的シンプルな構図だったので、ほかの絵でも同じようにできるのかは、まだ分かりませんでした。

今回のScene3は、その答えを探す制作でもありました。主要キャラクター3体に、たくさんの海洋生物。複雑な前後関係や水中の光。

これだけ情報量が多くても、原画のデザインを高い精度で維持しながら、絵本らしい質感へ仕上げることができました。

もちろん、これでどんな絵でも必ずうまくいくと証明されたわけではありません。

でも、少なくとも今回の制作では、Scene1で使った方法が複雑な構図にも応用できることを確認できました。

そして、その成功を支えていたのは、AIに何でも自由に描かせたことではありません。むしろ逆です。

何を変えてよいのか。何を変えてはいけないのか。どの部分が物語にとって重要なのか。

それらを作者側で明確にしておくことで、AIが余計な判断をしなくて済むようにしたんです。

AIの自由をなくすのではなく、自由に表現してよい場所を決める。

今回の制作を通して、この考え方がさらに大切になりました。

まとめ|AIに任せる部分と、自分で守る部分を決める

というわけで、『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』のScene3「海中で遊ぶ」のリマスター工程をご紹介しました!

今回の制作で特に印象に残ったのは、次の5つです。

・海洋生物も物語の出演者として扱い、原画の意味を守る
・背景を描き足すのではなく、約15%減らして余白を作る
・キャラクター本来の色を守りながら、水中の空気を感じさせる
・小さなノイズのために画像全体を再生成しない
・完成に近づくほど、修正する範囲を小さくする

前回のScene1では、AIに伝わる原画の設計方法を学びました。

そして今回のScene3では、情報量の多い絵でも、原画を守りながらリマスターできる可能性が見えてきました。

AIを使った絵本制作というと、プロンプトを入力すれば自動で絵が完成するようなイメージがあるかもしれません。

でも、実際には何を残し、何を変え、どの案を採用するかを考える作業がたくさんあります。

今回も、3つの着彩案を比較したり、背景の装飾を減らしたり、幻想感を取り戻すために調整をやり直したりしました。

そして最後には、あえて修正をしないという判断もしています。こうした取捨選択の積み重ねが、自分の作品らしさにつながっていくのだと思います。

AIが絵を美しくしてくれても、どんな世界を描きたいのかを決めるのは作者自身。

これからも、自分の描いた原画と向き合いながら、少しずつ絵本の世界を育てていきたいと思います!

以上、ふるもーすでした!

📖試行錯誤の先に、一冊の絵本が生まれました。

AIと一緒に悩み、描き直し、何度も試して完成した『ビーバーとビーすけの竜宮城大作戦』。

この制作ログで紹介してきたイラストや物語が、実際に一冊の絵本になっています。あなたもビーバーたちと一緒に海の冒険に出かけませんか?

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Project LUMINA|竜宮城大作戦 制作ログ総まとめ

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